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Ein Tool zur Überwachung des PlayableGraphs in Echtzeit innerhalb des Unity Editors.

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Einheit 2019.4 und später.
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Öffnen Sie den spielerbarengraph -Monitor im Menü Fenster/Analyse/PlayableGraph -Monitor des Unity -Editors. Wählen Sie in der oberen linken Popup-Liste einen PlayableGraph aus, um seine Topologie anzuzeigen. Verwenden Sie die Schaltfläche "Links", um auf einen Knoten zu klicken, um seine Details im eingebetteten Inspektor anzuzeigen.
Verwenden Sie den PlayableGraphMonitorWindow.Open(IReadOnlyDictionary<PlayableHandle, string>) oder PlayableGraphMonitorWindow.TrySetNodeExtraLabelTable(IReadOnlyDictionary<PlayableHandle, string>) Methode, um zusätzliche Textlabels für Spielkodes hinzuzufügen.
Nach dem Deaktivieren der automatischen Layout -Option in der Symbolleiste des Monitorfensters können Sie die Knoten manuell ziehen, um das Layout anzupassen.
Wenn in den Knoten eines PlayableGraph zirkuläre Referenzen vorhanden sind, kann das Überwachungstool das Knotenlayout nicht automatisch berechnen. Wenn Sie feststellen, dass das Überwachungstool nicht ordnungsgemäß layout -Knoten nicht layouts layout -layouts -layout -layout -layout -layouts -layout -ods in der spielbarablegraph angeben. In diesem Fall können Sie die Option Auto -Layout deaktivieren und dann die Knoten manuell ziehen, um die kreisförmigen Referenzen im PlayableGraph zu identifizieren.
Es ist zu beachten , dass wenn es eine Gruppe von Playables gibt, bei denen jedes Spiel als Eingabe für ein oder mehrere Spielbare in der Gruppe dient (dh kein root spielbar), und keiner von ihnen ist mit einem PlayableOutput verbunden. Diese Gruppe von Playables erscheint nicht in der Graphansicht und löst keine Fehlermeldungen aus.
Die folgenden Methoden können die Leistung erheblich verbessern, wenn ein großer PlayableGraph angezeigt wird: