O UVViewerWindow é uma classe de expansão do editor do Windows, onde você pode verificar o UV do Messi no editor de unidades. A unidade 5.4 é necessária.

Faça o download do pacote Unity na página de liberação para importar ou copiar a pasta de ativos/plugins para o projeto para adicionar o Visualizador UV ao item da janela na barra de menus. Execute o item para criar uma janela de editor.
Se o item de malha for selecionado, selecione o objeto de jogo que contém uma malha ou malha ou componente SkinnedSeshRenderer para exibir o UV.
Se você definir o item de malha como personalizado, poderá definir a malha diretamente. Escolher e soltar o objeto para a área de exibição executarão a mesma ação. Os objetos de arrastar são objetos de jogo que incluem malha ou malha, ou componentes SkinnedSeshRenderer.
Se o item de malha for o objeto selecionado, se o objeto de jogo selecionado incluir o componente MeshRenderer ou SkinnedSeshRenderer, você poderá selecionar a textura do material contido no renderizador se o item de textura for definido como materiais.
Se você definir o item de textura como personalizado, poderá definir a textura diretamente. Escolher e soltar a textura na área de exibição executarão a mesma ação.
Você pode definir a malha ou textura criada pelo script do editor. O código a seguir define o valor para a janela exibida se o Windows for exibido, cria uma nova janela e define o valor se não houver Windows exibido.
using Macaron . UVViewer . Editor ;
class EditorClass
{
void SetCustom ( Mesh mesh , Texture texture )
{
// 메시 설정.
UVViewerWindow . ShowWindow ( ) . SetCustomMesh ( mesh ) ;
// 텍스처 설정.
UVViewerWindow . ShowWindow ( ) . SetCustomTexture ( texture ) ;
}
} Se você chamar SetCustomMesh , SetCustomTexture , a malha, o item de textura é alterado para o costume e a fonte será definida como o valor da chamada. Cada método pode ser chamado individualmente.
Os UVs e texturas mostrados não são refletidos automaticamente na alteração original. Se você precisar de uma renovação, precisará pressionar o botão Reload na malha, o item de textura.
Se o shader da geometria não for suportado, o item de espessura da linha não poderá ser usado e a área de exibição será exibida como uma baixa resolução no ambiente HIDPI.