UVViewerWindow ist eine Editor -Windows -Erweiterungsklasse, in der Sie Messis UV in Unity Editor überprüfen können. Einheit 5.4 ist erforderlich.

Laden Sie das Unity -Paket von der Release -Seite herunter, um den Ordner assets/plugins in das Projekt zu importieren oder zu kopieren, um den UV -Viewer zum Fensterelement in der Menüleiste hinzuzufügen. Führen Sie das Element aus, um ein Editorfenster zu erstellen.
Wenn das Netzelement ausgewählt ist, wählen Sie das Spielobjekt aus, das ein Netz oder ein Meshfilter oder eine SkinnedMeshShrenderer -Komponente enthält, um die UV anzuzeigen.
Wenn Sie das Netzelement auf benutzerdefiniert einstellen, können Sie das Netz direkt festlegen. Durch das Dotieren und Ablegen des Objekts in den Ansichtsbereich wird dieselbe Aktion durchgeführt. Ziehen von Objekten sind Spielobjekte, die Mesh oder Meshfilter oder SkinnedMeshrenderer -Komponenten umfassen.
Wenn das Netzelement das ausgewählte Objekt ist, können Sie die Textur des im Renderer enthaltenen Materials auswählen, wenn das ausgewählte Spielobjekt Meshrenderer oder SkinnedMeshrenderer -Komponente enthält, wenn das Texturelement auf Materialien eingestellt ist.
Wenn Sie das Texturelement auf benutzerdefiniert einstellen, können Sie die Textur direkt festlegen. Durch die DRAGING UND DIE Textur in den Ansichtsbereich wird dieselbe Aktion durchgeführt.
Sie können das vom Editor -Skript erstellte Netz oder Textur festlegen. Der folgende Code legt den Wert auf das Fenster fest, das angezeigt wird, wenn das Fenster angezeigt wird, ein neues Fenster erstellt und den Wert festgelegt wird, wenn keine Fenster angezeigt werden.
using Macaron . UVViewer . Editor ;
class EditorClass
{
void SetCustom ( Mesh mesh , Texture texture )
{
// 메시 설정.
UVViewerWindow . ShowWindow ( ) . SetCustomMesh ( mesh ) ;
// 텍스처 설정.
UVViewerWindow . ShowWindow ( ) . SetCustomTexture ( texture ) ;
}
} Wenn Sie SetCustomMesh , die SetCustomTexture -Methode aufrufen, wird das Netz, das Texturelement in benutzerdefinierter und die Quelle auf den Anrufwert festgelegt. Jede Methode kann einzeln aufgerufen werden.
Die angegebenen UVs und Texturen werden in der ursprünglichen Änderung nicht automatisch reflektiert. Wenn Sie eine Erneuerung benötigen, müssen Sie die Reload -Taste auf dem Netzwerk, Texturelement drücken.
Wenn der Geometrie -Shader nicht unterstützt wird, kann das Element der Liniendicke nicht verwendet werden und der Ansichtsbereich wird in der HIDPI -Umgebung als niedrige Auflösung angezeigt.