UVViewerWindow est une classe d'extension Windows de l'éditeur où vous pouvez consulter les UV de Messi dans Unity Editor. L'unité 5.4 est requise.

Téléchargez le package Unity à partir de la page de version pour importer ou copier le dossier Assets / Plugins dans le projet pour ajouter une visionneuse UV à l'élément de fenêtre dans la barre de menu. Exécutez l'élément pour créer une fenêtre d'éditeur.
Si l'élément de maillage est un objet sélectionné, sélectionnez un objet de jeu qui contient un composant de maillage ou de maillage, ou un composant SkinnedMeshRenderer pour afficher les UV.
Si vous définissez l'élément de maillage sur personnalisé, vous pouvez définir directement le maillage. Le scénario et la suppression de l'objet dans la zone de vue effectueront la même action. Les objets qui traînent sont des objets de jeu qui incluent le maillage ou le meshfilter, ou des composants SkindSeshRenderer.
Si l'élément de maillage est l'objet sélectionné, si l'objet de jeu sélectionné comprend MeshRenderer ou SkinnedMeshRenderer, vous pouvez sélectionner la texture du matériau contenu dans le rendu si l'élément de texture est défini sur les matériaux.
Si vous définissez l'élément de texture sur personnalisé, vous pouvez définir directement la texture. Le rédaction et la suppression de la texture dans la zone de vue effectueront la même action.
Vous pouvez définir le maillage ou la texture créée par le script de l'éditeur. Le code suivant définit la valeur sur la fenêtre affichée si les fenêtres s'affichent, crée une nouvelle fenêtre et définit la valeur s'il n'y a pas de fenêtres affichées.
using Macaron . UVViewer . Editor ;
class EditorClass
{
void SetCustom ( Mesh mesh , Texture texture )
{
// 메시 설정.
UVViewerWindow . ShowWindow ( ) . SetCustomMesh ( mesh ) ;
// 텍스처 설정.
UVViewerWindow . ShowWindow ( ) . SetCustomTexture ( texture ) ;
}
} Si vous appelez SetCustomMesh , la méthode SetCustomTexture , l'élément de texture maillé est modifié en personnalité et la source est définie sur la valeur d'appel. Chaque méthode peut être appelée individuellement.
Les UV et les textures indiqués ne sont pas automatiquement reflétés dans le changement d'origine. Si vous avez besoin d'un renouvellement, vous devez appuyer sur le bouton de rechargement de l'élément de texture du maillage.
Si le shader de géométrie n'est pas pris en charge, l'élément d'épaisseur de ligne ne peut pas être utilisé et la zone de vue est affichée comme une faible résolution dans l'environnement HIDPI.