UVVIEWERWINDOW هو فئة توسيع محرر Windows حيث يمكنك التحقق من UV Messi في Unity Editor. الوحدة 5.4 مطلوب.

قم بتنزيل حزمة الوحدة من صفحة الإصدار لاستيراد أو نسخ مجلد الأصول/الإضافات إلى المشروع لإضافة عارض UV إلى عنصر النافذة في شريط القائمة. قم بتشغيل العنصر لإنشاء نافذة محرر.
إذا تم تحديد عنصر الشبكة ، فحدد كائن اللعبة الذي يحتوي على شبكة أو meshfilter ، أو مكون SkinnedMeshrenderer لعرض الأشعة فوق البنفسجية.
إذا قمت بتعيين عنصر الشبكة على مخصص ، فيمكنك تعيين الشبكة مباشرة. سيؤدي الشحنة وإسقاط الكائن إلى منطقة العرض إلى أداء نفس الإجراء. الكائنات السحب هي كائنات اللعبة التي تتضمن شبكات أو مكونات meshfilter ، أو مكونات skinnedmeshrenderer.
إذا كان عنصر الشبكة هو الكائن المحدد ، إذا كان كائن اللعبة المحدد يتضمن مكون Meshrenderer أو SkinnedMeshrenderer ، فيمكنك تحديد نسيج المادة الموجودة في العارض إذا تم تعيين عنصر الملمس على المواد.
إذا قمت بتعيين عنصر الملمس على مخصص ، فيمكنك تعيين الملمس مباشرة. سيؤدي الشحنة وإسقاط الملمس إلى منطقة العرض نفس الإجراء.
يمكنك تعيين الشبكة أو الملمس الذي أنشأه البرنامج النصي المحرر. يقوم الرمز التالي بتعيين القيمة على النافذة التي يتم عرضها إذا تم عرض النوافذ ، ويقوم بإنشاء نافذة جديدة وتعيين القيمة إذا لم يكن هناك نوافذ معروضة.
using Macaron . UVViewer . Editor ;
class EditorClass
{
void SetCustom ( Mesh mesh , Texture texture )
{
// 메시 설정.
UVViewerWindow . ShowWindow ( ) . SetCustomMesh ( mesh ) ;
// 텍스처 설정.
UVViewerWindow . ShowWindow ( ) . SetCustomTexture ( texture ) ;
}
} إذا قمت بالاتصال SetCustomMesh ، فإن طريقة SetCustomTexture ، يتم تغيير الشبكة ، عنصر الملمس إلى مخصص ويتم تعيين المصدر على قيمة المكالمة. يمكن استدعاء كل طريقة بشكل فردي.
لا تنعكس الأشعة فوق البنفسجية والقوام المعروضة تلقائيًا في التغيير الأصلي. إذا كنت بحاجة إلى تجديد ، فأنت بحاجة إلى الضغط على زر إعادة التحميل على عنصر الملمس.
إذا لم يتم دعم تظليل الهندسة ، فلا يمكن استخدام عنصر سمك الخط ، ويتم عرض منطقة العرض كدقة منخفضة في بيئة HidPI.