氮氣是DS圖形編輯器的通用。它支持廣泛的文件格式。它旨在編輯調色板,角色圖形,BG屏幕數據,OBJ單元數據,細胞動畫,紋理和紋理檔案。硝化面是如果文件在受支持的壓縮類型之一中,將自動檢測到文件是否被壓縮,並自動將其解壓縮(並在保存上重新壓縮)。如果支持該文件格式,也將自動賦予該格式。當無法確定文件類型時,畸形或不支持的文件可能會作為原始數據打開。
硝化物支持的文件格式列表概述如下:
| 類型 | 格式 |
|---|---|
| 調色板 | NCLR,NCPR,NCL,ICL,ACL,5PL,5pc,Hudson,Raw |
| 字符圖形 | NCGR,NCBR,NCG,ICG,ACG,Hudson,Raw |
| 背景屏幕 | NSCR,NSC,ISC,ASC,Hudson,Raw |
| 細胞 | NCER,Hudson,Ghost Trick |
| 細胞動畫 | Nanr,幽靈技巧 |
| 質地 | NNS TGA,5TX,NTGA,幽靈技巧 |
| 紋理檔案 | NSBMD/NSBTX,BMD(Super Mario 64 DS) |
| 混合 | BNR,MBB,5BG,時間ACE |
以下是受支持的壓縮格式:
| 類型 | 格式 |
|---|---|
| BIOS標準 | LZ,RLE,Huffman,差分過濾器 |
| 擴展格式 | lzx,灰 |
| 第三者 | lzx塊(樂高戰鬥),馬里奧vs donkey kong,vlx(pac man world) |
BG生成器可以輕鬆地生成背景圖形數據。它支持以4BPP文本,8BPP文本和8BPP仿射擴展格式生成圖形。轉到File-> New->新BG,或將圖像文件放到編輯器上,然後選擇“生成BG”。在此處輸入BG轉換設置,然後單擊轉換以生成數據。
調色板設置在窗口的左上方。調色板底座設置設置了要生成的第一個調色板的索引。調色板場控制著產生的調色板的數量。調色板偏移場將偏移量控製到每個調色板中以進行使用。例如,將其設置為4將不會使用每個調色板的前4種顏色。最後,調色板大小字段控制每個調色板要使用的顏色數量。
右邊是生成圖形的設置。位深度下拉列表允許生成4BPP或8BPP數據。檢查抖動複選框以啟用圖形抖動,然後選擇所需的抖動量。假設Charcater數據將在VRAM中加載,請使用此選項對這種情況進行調整,從而生成BG數據。對齊大小字段將圖形數據的大小與指定的字符計數的倍數對齊,以使圖形在編輯器中更可觀。這可能是完全禁用的,無法在最後添加填充。最後,當生成8BPP圖形時,請選中“仿射模式”複選框以生成仿射BG的數據。
在啟用CHAR壓縮組中,字符壓縮將背景中唯一圖形圖塊的數量減少到指定的數量。在右側,選擇將使用的輸出文件格式。通過使用文件 - >轉換為對話框生成數據後,也可以對此進行編輯。
調色板編輯器在編輯器中的每個正方形顯示調色板上顯示調色板的調色板。雙擊調色板中的顏色以編輯該顏色。默認情況下,編輯器使用5個每通道顏色選擇器來密切建模DS的顏色深度。可以更改以使用Windows Native Color Picker,儘管在製定顏色時,它將被四捨五入為最近的代表顏色值。
通過單擊顏色並拖動鼠標光標來進行選擇。根據選擇模式是1D還是2D,選擇將是矩形或線性形狀。按1或2鍵切換選擇模式。可以通過單擊和拖動移動選擇。在移動選擇時握住控制鍵,以在移動顏色時保留圖形。您可以通過握住控制鍵並單擊調色板顏色來選擇調色板的一行。
要檢查使用顏色或一組顏色的位置,請選擇顏色,然後按V鍵,或右鍵單擊並選擇“驗證選擇”。這將閃爍“字符圖形”窗口中的顏色,以顯示它們的使用位置。
圖形編輯器以瓷磚方式介紹了圖形。這也適用於以位圖順序存儲的圖形。在編輯器中,默認編輯模式是選擇。通過按E鍵,您可以切換到Eyedropper工具,該工具可以單擊編輯器窗口中的像素並在調色板中選擇該顏色。按P切換到筆工具以繪製像素。按F使用填充工具填充連續的像素範圍。按T切換到郵票工具,以將瓷磚填充選擇中的圖塊。
通過使用編輯器底部的調色板下拉列表切換當前查看調色板。對於支持存儲屬性數據的格式,您可以單擊“使用屬性數據”複選框以顯示來自文件的屬性數據的圖形。如果沒有屬性數據,則使用調色板索引零表示圖形。調色板索引選擇在此模式下不使用。
可以通過按調整大小按鈕來擴展圖形區域。這保留了文件的圖形質量,從右或底部擴展或收縮。寬度下拉術使圖形可以在不同的寬度上重新解釋。這不能保留數據的圖形質量,而是保留了數據的字節表示。
您可以通過選擇一個圖塊並右鍵單擊那裡,然後選擇“ Import Bitmap此處”選項,將圖像導入編輯器。這提示您獲取圖像文件作為輸入,並提供導入的選項。導入2D以矩形方式導入圖像,而1D導入以線性順序從選擇點開始導入圖塊。 1D導入還允許選擇字符壓縮,並指定最大字符計數。或者,使用上下文菜單,您也可以從剪貼板上粘貼圖像。
通過單擊左邊邊緣的該行,選擇一行圖形圖形,或通過在頂部邊距中單擊該列來選擇整列。通過單擊邊距的左上角選擇或取消選擇整個視圖。
BG屏幕編輯器以與字符圖形編輯器相似的方式介紹。它以瓷磚方式顯示數據。選擇系統與圖形編輯器中的選擇相同,儘管這裡沒有在此處繪製像素數據的工具。您可以將角色編輯器的選擇粘貼到BG屏幕編輯器中,以生成屏幕數據以進行選擇。
選擇一系列圖塊,然後在窗口右側的命令可用。 “字符”和“調色板”輸入旁邊的複選框啟用了這些輸入。單擊“應用”按鈕將啟用設置應用於選擇的整個範圍。單擊添加以將輸入添加到選擇的輸入,然後從中減去。這可用於重新衡量不同的負載地址的調色板索引或圖形數據。
單元編輯器可以編輯由OBJ組成的2D發動機細胞數據。左側是文件中的單元格列表,以及它們的OBJ計數和預覽圖像。在頂部,可以配置映射模式,以及查看和編輯數據的選項。
單擊OBJ選擇它,或單擊並拖動查看器以選擇其中的範圍。單擊並拖動選擇以將其移動,或右鍵單擊以打開編輯命令列表以進行選擇。
您可以將圖形從“字符圖形”窗口復製到單元格編輯器中,儘管這僅是使用2D映射模式的單元格的理想選擇。其他映射模式需要多餘的OBJ複製圖形,或者根本無法再現它們。為了避免這種情況,“生成單元格”按鈕打開了基於輸入設置自動創建一組OBJ的單元格發電機對話框。窗口頂部的滑塊控制用於生成數據的OAM/VRAM大小權衡。當您移動滑塊時,請參見對話框底部的OBJ計數和字符大小變化。將滑塊拖到最左側,以簡單地以簡單的矩形方式安排OBJ。
單擊“ OBJ列表”按鈕以顯示OBJ列表窗口。在這裡,您可以在列出的當前單元格中查看每個OBJ以及它們的數據。這些可以在此處選擇和編輯與圖形視圖相同。
在單元動畫編輯器中,編輯器的左側顯示了當前動畫框架的預覽。在右邊,您可以選擇當前的動畫序列,並添加或刪除動畫序列。通過單擊“播放”或單擊“步驟”來播放序列。左側的列錶框顯示了序列中動畫幀的列表,以及其右視圖的控件為動畫框架的設置。
在紋理編輯器中,當前的紋理預覽在左側,右側的紋理屬性和命令。在紋理編輯器中打開圖像文件時,它存在未轉換,必須在保存之前將其轉換。單擊“轉換為...”按鈕以打開“轉換”對話框,其中選擇紋理格式,調色板大小和其他參數。單擊轉換以啟動轉換。請注意,4x4壓縮比其他紋理格式更長。
在右側,編輯器將列出紋理格式,調色板的大小以及紋理的VRAM使用情況。轉換後,可以保存。
紋理存檔編輯器在左側放置紋理和調色板列表,當前選擇的紋理和調色板用於在右側渲染預覽圖像。
單擊“添加”按鈕,添加紋理。默認情況下,它只會提示已經轉換的紋理,但是在文件類型下拉列表中,您可以選擇任何圖像文件。打開普通圖像文件時,編輯器會提示您即時轉換紋理。您也可以從其中一種受支持的調色板格式中添加一個調色板。
您可以通過單擊“導出所有”按鈕來導出所有紋理。由於紋理存檔格式通常不存儲哪種調色板屬於哪些紋理,因此編輯器試圖根據其名稱,紋理格式和調色板的大小將調色板映射到紋理上。因此,它可能並不總是可靠的,尤其是當將一種紋理與多個調色板一起使用時。
您可以通過單擊“ VRAM使用”按鈕來檢查紋理存檔的VRAM使用情況。這打開了一個窗口,該窗口顯示了通過紋理和調色闆對VRAM的總使用情況。紋理VRAM使用將進一步分解為紋理圖像數據和調色板索引數據。列錶框列出了每個紋理和調色板的紋理格式和VRAM使用情況。