Nitropaint adalah editor grafis DS tujuan umum. Ini mendukung berbagai format file. Ini diarahkan untuk mengedit palet warna, grafik karakter, data layar BG, data sel OBJ, animasi sel, tekstur, dan arsip tekstur. Nitropaint secara otomatis mendeteksi jika file dikompresi jika mereka berada di salah satu jenis kompresi yang didukung, dan secara otomatis mendekompresnya (dan direkomendasikan pada simpan). Format file juga secara otomatis diidentifikasi jika didukung. File yang cacat atau tidak didukung dapat dibuka sebagai data mentah ketika jenis file tidak dapat ditentukan.
Daftar format file yang didukung oleh Nitropaint diuraikan sebagai berikut:
| Jenis | Format |
|---|---|
| Palet Warna | NCLR, NCPR, NCL, ICL, ACL, 5PL, 5PC, HUDSON, RAW |
| Grafik karakter | NCGR, NCBR, NCG, ICG, ACG, Hudson, Raw |
| Layar Latar Belakang | NSCR, NSC, ISC, ASC, Hudson, Raw |
| Sel | Ncer, hudson, trik hantu |
| Animasi sel | Nanr, trik hantu |
| Tekstur | NNS TGA, 5TX, NTGA, Ghost Trick |
| Arsip Tekstur | NSBMD/NSBTX, BMD (Super Mario 64 DS) |
| Campur aduk | BNR, MBB, 5BG, ACE Waktu |
Berikut ini adalah format kompresi yang didukung:
| Jenis | Format |
|---|---|
| Standar BIOS | LZ, RLE, Huffman, filter diferensial |
| Format diperpanjang | LZX, Ash |
| Pihak ketiga | LZX Chunked (Lego Battles), Mario vs Donkey Kong, VLX (Pac Man World) |
Generator BG memungkinkan pembuatan data grafis latar belakang yang mudah. Ini mendukung menghasilkan grafik dalam teks 4BPP, teks 8bpp, dan format affine 8bpp. Buka File-> Baru-> BG baru, atau letakkan file gambar ke editor dan pilih "Hasilkan BG". Masukkan pengaturan konversi BG di sini dan klik Convert untuk menghasilkan data.
Pengaturan palet berada di kiri atas jendela. Pengaturan dasar palet menetapkan indeks palet pertama yang akan dihasilkan. Lapangan palet mengontrol jumlah palet yang dihasilkan. Lapangan Palet Offset mengontrol offset ke setiap palet untuk digunakan. Menetapkan ini ke 4, misalnya, tidak akan menggunakan 4 warna pertama dari setiap palet. Terakhir, bidang ukuran palet mengontrol jumlah warna yang akan digunakan dari setiap palet.
Di sebelah kanan adalah pengaturan untuk menghasilkan grafik. Dropdown kedalaman bit memungkinkan data 4BPP atau 8BPP dihasilkan. Centang kotak centang untuk mengaktifkan tithering grafik, dan pilih jumlah thering yang dibutuhkan. Bidang dasar ubin menghasilkan data BG dengan asumsi data charcater akan dimuat pada offset di VRAM, gunakan opsi ini untuk menyesuaikan kasus tersebut. Bidang ukuran Align menyelaraskan ukuran data grafis ke kelipatan jumlah karakter yang ditentukan, untuk membuat grafik lebih rapi dalam editor. Ini bisa dinonaktifkan langsung untuk menambahkan tidak ada bantalan sampai akhir. Terakhir, ketika grafik 8BPP dihasilkan, centang kotak centang mode affine untuk menghasilkan data untuk affine BG.
Pada grup kompresi char, ketika diaktifkan, kompresi karakter mengurangi jumlah ubin grafis unik di latar belakang ke jumlah yang ditentukan. Di sisi kanan, pilih format file output yang akan digunakan. Ini juga dapat diedit setelah data dihasilkan dengan menggunakan file-> Convert ke dialog.
Editor Palet Warna menampilkan palet warna dengan masing -masing kotak di editor untuk warna di palet. Klik dua kali warna di palet untuk mengedit warna itu. Secara default, editor menggunakan pemilih warna 5 bit-per-saluran untuk memodelkan kedalaman warna DS dengan cermat. Ini dapat diubah untuk menggunakan pemetik warna asli Windows, meskipun pada saat melakukan warna, itu akan dibulatkan ke nilai warna terdekat yang diwakili.
Buat pilihan dengan mengklik warna dan menyeret kursor mouse. Bergantung pada apakah mode pemilihan adalah 1D atau 2D, seleksi akan menjadi bentuk persegi panjang atau linier. Tekan 1 atau 2 tombol untuk beralih mode pemilihan. Pilihan dapat dipindahkan dengan mengklik dan menyeret. Tahan kunci kontrol sambil memindahkan pilihan untuk melestarikan grafik saat menggerakkan warna. Anda dapat memilih satu baris palet dengan menahan tombol kontrol dan mengklik warna palet.
Untuk memeriksa di mana warna atau set warna digunakan, pilih warna dan tekan tombol V, atau klik kanan dan pilih "Verifikasi Seleksi." Ini akan mem -flash warna di jendela grafis karakter untuk menunjukkan di mana mereka digunakan.
Editor Grafis menyajikan grafik secara ubin. Ini berlaku untuk grafik yang disimpan dalam urutan bitmap juga. Di editor, mode edit default adalah pilihan. Dengan menekan tombol E, Anda dapat beralih ke alat eyedropper, yang memungkinkan Anda mengklik piksel di jendela editor dan memilih warna itu di palet. Tekan P untuk beralih ke alat pena untuk menggambar piksel. Tekan F untuk menggunakan alat Isi untuk mengisi kisaran piksel kontinu. Tekan T untuk beralih ke alat perangko untuk mengisi ubin dengan yang dari pilihan.
Ganti palet tampilan saat ini dengan menggunakan dropdown palet di bagian bawah editor. Untuk format yang mendukung data atribut yang mendukung, Anda dapat mengklik kotak centang "Gunakan Data Atribut" untuk menampilkan grafik dengan data atribut dari file. Jika tidak ada data atribut, maka grafik disajikan menggunakan Palette Index Zero. Pilihan indeks palet tidak digunakan dalam mode ini.
Wilayah grafis dapat diperpanjang dengan menekan tombol mengubah ukuran. Ini menjaga kualitas grafis file, memperluas atau menyusut dari kanan atau bawah. Dropdown lebar memungkinkan grafik untuk ditafsirkan ulang pada lebar yang berbeda. Ini tidak menjaga kualitas grafis data, tetapi sebaliknya mempertahankan representasi byte dari itu.
Anda dapat mengimpor gambar ke editor dengan memilih ubin dan mengklik kanan di sana, lalu memilih opsi "impor bitmap di sini". Ini meminta Anda untuk file gambar sebagai input, dan memberikan opsi untuk diimpor. Impor 2D Impor gambar dengan cara persegi panjang, sementara impor 1D mengimpor ubin dalam urutan linier mulai dari titik pemilihan. Impor 1D juga memungkinkan kompresi karakter dipilih, dan jumlah karakter maksimum untuk ditentukan. Atau menggunakan menu konteks, Anda dapat menempelkan gambar dari clipboard juga.
Pilih satu baris ubin grafis dengan mengklik pada baris itu di margin kiri, atau pilih seluruh kolom dengan mengklik kolom itu di margin atas. Pilih atau buang seluruh tampilan dengan mengklik sudut kiri atas margin.
Editor layar BG disajikan dengan cara yang mirip dengan editor grafis karakter. Ini menampilkan data secara ubin. Sistem seleksi sama seperti di editor grafis, meskipun tidak ada alat untuk menggambar data piksel di sini. Anda dapat menempelkan pilihan dari editor karakter ke editor layar BG untuk menghasilkan data layar untuk pemilihan.
Pilih berbagai ubin dan kemudian perintah di sebelah kanan jendela dapat digunakan. Kotak centang di sebelah input "karakter" dan "palet" memungkinkan input tersebut. Mengklik tombol Apply Berlaku pengaturan yang diaktifkan ke seluruh jajaran pilihan. Klik Tambahkan untuk menambahkan input ke pilihan, dan kurangi untuk mengurangi darinya. Ini dapat digunakan untuk membatasi kembali indeks palet atau data grafik untuk alamat beban yang berbeda.
Editor sel memungkinkan pengeditan data sel mesin 2D yang terdiri dari OBJ. Di sebelah kiri adalah daftar sel dalam file, bersama dengan jumlah OBJ mereka dan gambar pratinjau. Di atas, mode pemetaan dapat dikonfigurasi, serta opsi untuk melihat dan mengedit data.
Klik OBJ untuk memilihnya, atau klik dan seret ke penampil untuk memilih berbagainya. Klik dan seret pilihan untuk memindahkannya, atau klik kanan untuk membuka daftar perintah editor untuk pilihan.
Anda dapat menyalin grafik dari jendela grafik karakter ke editor sel, meskipun ini hanya ideal untuk sel menggunakan mode pemetaan 2D. Mode pemetaan lainnya memerlukan OBJ berlebih untuk mereproduksi grafik, atau mungkin tidak dapat mereproduksinya sama sekali. Untuk menghindari ini, tombol "Generate Cell" membuka dialog generator sel yang membuat satu set OBJ secara otomatis berdasarkan pengaturan input. Slider di bagian atas jendela mengontrol tradeoff ukuran OAM/VRAM yang digunakan untuk menghasilkan data. Saat Anda memindahkan slider, lihat jumlah OBJ dan perubahan ukuran karakter di bagian bawah dialog. Seret slider ke paling kiri untuk hanya mengatur OBJ dengan cara persegi panjang sederhana.
Klik tombol "OBJ LIST" untuk menampilkan jendela Daftar OBJ. Di sini Anda dapat melihat setiap OBJ di sel saat ini terdaftar, bersama dengan data yang diatasi. Ini dapat dipilih dan diedit di sini sama seperti melalui tampilan grafis.
Di Cell Animation Editor, sisi kiri editor menampilkan pratinjau bingkai animasi saat ini. Di sebelah kanan, Anda dapat memilih urutan animasi saat ini, dan menambah atau menghapus urutan animasi. Mainkan urutan dengan mengklik "Putar," atau satu langkah urutan dengan mengklik "Langkah." Kotak daftar di sebelah kiri menunjukkan daftar bingkai animasi dalam urutan, dan kontrol ke tampilan kanannya pengaturan untuk bingkai animasi itu.
Di editor tekstur, pratinjau tekstur saat ini ada di sebelah kiri, dan properti tekstur dan perintah di sebelah kanan. Ketika file gambar dibuka di Editor Tekstur, itu ada yang tidak dikonversi dan harus dikonversi sebelum disimpan. Klik tombol "Konversi ke ..." untuk membuka dialog konversi tempat Anda memilih format tekstur, ukuran palet, dan parameter lainnya. Klik Konversi untuk memulai konversi. Perhatikan bahwa kompresi 4x4 membutuhkan waktu lebih lama dari format tekstur lainnya.
Di sebelah kanan editor akan mencantumkan format tekstur, ukuran palet warna, dan penggunaan vram dengan tekstur. Ketika dikonversi, kemudian dapat disimpan.
Editor Arsip Tekstur menempatkan daftar tekstur dan palet warna di sebelah kiri, dan tekstur dan palet yang saat ini dipilih digunakan untuk membuat gambar pratinjau di sebelah kanan.
Tambahkan tekstur dengan mengklik tombol Tambah. Secara default itu hanya akan meminta tekstur yang sudah dikonversi, tetapi di dropdown Jenis File Anda dapat memilih file gambar apa pun. Ketika file gambar normal dibuka, editor meminta Anda untuk mengonversi tekstur dengan cepat. Anda juga dapat menambahkan hanya palet warna dari salah satu format palet warna yang didukung.
Anda dapat mengekspor semua tekstur dengan mengklik tombol "Ekspor Semua". Karena format arsip tekstur biasanya tidak menyimpan palet mana yang termasuk teksturnya, editor mencoba memetakan palet ke tekstur berdasarkan nama mereka, format tekstur, dan ukuran palet warna. Dengan demikian, mungkin tidak selalu dapat diandalkan, terutama ketika satu tekstur dibuat untuk digunakan dengan beberapa palet.
Anda dapat memeriksa penggunaan VRAM dari arsip tekstur dengan mengklik tombol "VRAM Use". Ini membuka jendela yang menunjukkan penggunaan total VRAM dengan tekstur dan palet warna. Penggunaan VRAM tekstur selanjutnya dipecah menjadi data gambar tekstur dan data indeks palet. Kotak daftar daftar format tekstur dan penggunaan VRAM untuk setiap tekstur dan palet warna.