nitropaintは、汎用DSグラフィックスエディターです。幅広いファイル形式をサポートしています。カラーパレット、キャラクターグラフィックス、BG画面データ、OBJセルデータ、セルアニメーション、テクスチャ、テクスチャアーカイブの編集に向けられています。 Nitropaintは、サポートされている圧縮タイプのいずれかにある場合、ファイルが圧縮されている場合に自動的に検出し、自動的に解凍します(および保存で再印刷します)。ファイル形式は、サポートされている場合にも自動的にidenfitiedされます。ファイルタイプを決定できない場合、奇形またはサポートされていないファイルが生データとして開くことがあります。
Nitropaintがサポートするファイル形式のリストは、次のように概説されています。
| タイプ | フォーマット |
|---|---|
| カラーパレット | NCLR、NCPR、NCL、ICL、ACL、5PL、5PC、ハドソン、RAW |
| キャラクターグラフィックス | NCGR、NCBR、NCG、ICG、ACG、ハドソン、RAW |
| 背景画面 | NSCR、NSC、ISC、ASC、ハドソン、RAW |
| 細胞 | NCER、ハドソン、ゴーストトリック |
| セルアニメーション | ナン、ゴーストトリック |
| テクスチャ | NNS TGA、5TX、NTGA、ゴーストトリック |
| テクスチャアーカイブ | NSBMD/NSBTX、BMD(スーパーマリオ64 DS) |
| 混合 | BNR、MBB、5BG、TIME ACE |
以下は、サポートされている圧縮形式です。
| タイプ | フォーマット |
|---|---|
| BIOS標準 | LZ、RLE、ハフマン、差動フィルター |
| 拡張形式 | LZX、灰 |
| 第三者 | LZXチャンク(レゴバトル)、マリオ対ドンキーコング、VLX(PAC MAN WORLD) |
BGジェネレーターは、背景グラフィックデータの簡単な生成を可能にします。 4BPPテキスト、8BPPテキスト、および8BPPアフィンの拡張形式でグラフィックを生成することをサポートしています。ファイル - > new-> new BGに移動するか、エディターに画像ファイルをドロップして「生成BG」を選択します。ここからBG変換設定を入力し、[変換]をクリックしてデータを生成します。
パレット設定は、ウィンドウの左上にあります。パレットベース設定は、生成する最初のパレットのインデックスを設定します。パレットフィールドは、生成されたパレットの数を制御します。パレットオフセットフィールドは、使用する各パレットへのオフセットを制御します。たとえば、これを4に設定しても、各パレットの最初の4色は使用しません。最後に、パレットサイズフィールドは、各パレットから使用する色の数を制御します。
右側には、グラフィックを生成するための設定があります。ビット深度ドロップダウンにより、4bppまたは8bppデータを生成できます。グラフィックスのディザリングを有効にするために、ディザチェックボックスをチェックし、必要なディザリング量を選択します。タイルベースフィールドは、VRAMのオフセットでシャルカーデータがロードされると仮定してBGデータを生成します。このオプションを使用して、そのようなケースを調整します。 Align Sizeフィールドは、グラフィックデータのサイズを指定された文字カウントの倍数に並べて、グラフィックをエディターでより表示しやすくします。これは、最後にパディングを追加するために完全に無効になる可能性があります。最後に、8BPPグラフィックが生成されたら、アフィンモードチェックボックスをチェックして、アフィンBGのデータを生成します。
Char圧縮グループでは、有効になると、文字圧縮により、背景の一意のグラフィカルタイルの数が指定されています。右側で、使用される出力ファイル形式を選択します。これは、ファイル - >ダイアログに変換してデータを生成した後に編集することもできます。
カラーパレットエディターには、エディターに各正方形が付いたカラーパレットがパレットのカラーを表示します。パレットの色をダブルクリックして、その色を編集します。デフォルトでは、エディターは5ビットあたりチャンネル色の選択肢を使用して、DSの色の深さを密接にモデル化します。これは、Windowsネイティブカラーピッカーを使用するように変更できますが、色をコミットすると、最も近い表現可能な色の値に丸められます。
色をクリックしてマウスカーソルをドラッグして選択します。選択モードが1Dまたは2Dのかどうかに応じて、選択は長方形または線形形状になります。 1または2キーを押して、選択モードを切り替えます。選択は、クリックしてドラッグすることで移動できます。色を動かすときにグラフィックを保存するために選択を動かしながら、コントロールキーを保持します。コントロールキーを保持し、パレットの色をクリックすると、パレットの単一の行を選択できます。
色または色のセットがどこにあるかを調べるには、色を選択してVキーを押すか、右クリックして「選択の検証」を選択します。これにより、キャラクターグラフィックスウィンドウの色が点滅し、使用されている場所が表示されます。
グラフィックエディターは、グラフィックをタイル張りの方法で提示します。これは、ビットマップの順序で保存されているグラフィックにも適用されます。エディターでは、デフォルトの編集モードが選択です。 Eキーを押すと、EyeDropperツールに切り替えることができます。これにより、エディターウィンドウのピクセルをクリックしてパレットでその色を選択できます。 Pを押してペンツールに切り替えてピクセルを描画します。 Fを押して、塗りつぶしツールを使用して、連続した範囲のピクセルを埋めます。 Tを押して、スタンプツールに切り替えて、選択したタイルを埋めます。
エディターの下部にあるパレットドロップダウンを使用して、現在の表示パレットを切り替えます。属性データの保存をサポートする形式の場合、「属性データを使用する」チェックボックスをクリックして、ファイルから属性データを含むグラフィックを表示できます。属性データが存在しない場合、グラフィックはパレットインデックスゼロを使用して表示されます。このモードでは、パレットインデックスの選択は使用されません。
グラフィック領域は、サイズ変更ボタンを押すことで拡張できます。これにより、ファイルのグラフィカルな品質が保持され、右または下から拡張または縮小します。幅のドロップダウンにより、グラフィックを異なる幅で再解釈することができます。これは、データのグラフィカルな品質を保持するのではなく、その代わりにそれのバイト表現を保持します。
タイルを選択して右クリックして、「ここにビットマップをインポートする」オプションを選択して、エディターに画像をインポートできます。これにより、入力として画像ファイルを求められ、インポートするオプションが提供されます。 Import 2Dは、画像を長方形でインポートしますが、Import 1Dは選択ポイントから始まる線形順序でタイルをインポートします。 1Dインポートにより、文字圧縮を選択し、最大文字カウントを指定することができます。または、コンテキストメニューを使用することも、クリップボードから画像を貼り付けることもできます。
左マージンのその行をクリックしてグラフィカルタイルの列全体を選択するか、上限の列をクリックして列全体を選択します。マージンの左上隅をクリックして、ビュー全体を選択または選択解除します。
BGスクリーンエディターは、キャラクターグラフィックスエディターと同様の方法で表示されます。タイル張りの方法でデータを表示します。選択システムはグラフィックエディターと同じですが、ここではピクセルデータを描画するためのツールはありません。キャラクターエディターからBGスクリーンエディターに選択を貼り付けて、選択の画面データを生成できます。
さまざまなタイルを選択すると、ウィンドウの右側にあるコマンドが使用可能になります。 「文字」と「パレット」入力の横にあるチェックボックスは、それらの入力を有効にします。 [適用]ボタンをクリックすると、有効な設定が選択の全範囲に適用されます。 [追加]をクリックして選択の入力に追加し、差し引くために減算します。これを使用して、別のロードアドレスのパレットインデックスまたはグラフィックデータを再編成できます。
セルエディターは、OBJで構成される2Dエンジンセルデータの編集を可能にします。左側には、ファイル内のセルのリストがあり、そのOBJカウントとプレビュー画像があります。上部では、マッピングモードを構成し、データを表示および編集するためのオプションを構成できます。
OBJをクリックして選択するか、視聴者をクリックしてドラッグしてそれらの範囲を選択します。選択をクリックしてドラッグして移動するか、右クリックして選択のためにエディターコマンドのリストを開きます。
グラフィックスをキャラクターグラフィックスウィンドウからセルエディターにコピーすることもできますが、これは2Dマッピングモードを使用したセルにのみ理想的です。他のマッピングモードでは、グラフィックを再現するために過剰なOBJが必要であるか、それらをまったく再現できない場合があります。これを回避するために、「セルの生成」ボタンは、入力設定に基づいて自動的に一連のOBJを作成するセルジェネレーターダイアログを開きます。ウィンドウの上部にあるスライダーは、データの生成に使用されるOAM/VRAMサイズのトレードオフを制御します。スライダーを移動するときに、ダイアログの下部にOBJカウントと文字サイズの変更を確認してください。スライダーを左端にドラッグして、単純にOBJを単純な長方形に配置します。
[OBJリスト]ボタンをクリックして、OBJリストウィンドウを表示します。ここでは、リストされている現在のセルの各OBJと、測定データを見ることができます。これらは、グラフィカルビューを介して同じように選択および編集できます。
Cell Animation Editorでは、エディターの左側に現在のアニメーションフレームのプレビューが表示されます。右側では、現在のアニメーションシーケンスを選択し、アニメーションシーケンスを追加または削除できます。 「再生」をクリックしてシーケンスを再生するか、「ステップ」をクリックしてシーケンスをシングルステップに再生します。左側のリストボックスには、シーケンス内のアニメーションフレームのリストが表示され、そのコントロールはそのアニメーションのフレームの設定を右に表示します。
テクスチャエディターでは、現在のテクスチャプレビューが左側にあり、右側のテクスチャプロパティとコマンドがあります。画像ファイルがテクスチャエディターで開かれた場合、それは存在せず、保存する前に変換する必要があります。 [変換]ボタンをクリックして、コンバージョンダイアログを開き、テクスチャ形式、パレットサイズ、その他のパラメーターを選択します。 [変換]をクリックして、変換を開始します。 4x4圧縮には、他のテクスチャ形式よりもはるかに時間がかかることに注意してください。
右側には、エディターがテクスチャ形式、カラーパレットのサイズ、およびテクスチャによるVRAMの使用をリストします。変換されると、保存できます。
テクスチャアーカイブエディターは、左側にテクスチャとカラーパレットのリストを配置し、現在選択されているテクスチャとパレットを使用して、右側のプレビュー画像をレンダリングします。
[追加]ボタンをクリックして、テクスチャを追加します。デフォルトでは、既に変換されたテクスチャのみを求めますが、ファイルタイプのドロップダウンでは、任意の画像ファイルを選択できます。通常の画像ファイルが開かれたとき、エディターはその場でテクスチャを変換するように求めます。また、サポートされているカラーパレット形式の1つからカラーパレットを追加することもできます。
「すべてのエクスポート」ボタンをクリックして、すべてのテクスをエクスポートできます。テクスチャアーカイブ形式は通常、どのパレットがどのテクスチャに属しているかを保存しないため、編集者は名前、テクスチャ形式、カラーパレットのサイズに基づいてパレットをテクスチャにマッピングしようとします。そのため、特に複数のパレットで1つのテクスチャを使用するように作られている場合、常に信頼できるとは限りません。
「VRAM使用」ボタンをクリックして、テクスチャアーカイブのVRAM使用法を調べることができます。これにより、テクスチャとカラーパレットの両方によるVRAMの合計使用量を示すウィンドウが開きます。テクスチャVRAMの使用は、さらにテクスチャ画像データとパレットインデックスデータに分割されます。リストボックスには、各テクスチャとカラーパレットのテクスチャフォーマットとVRAMの使用がリストされています。