Nitropaint es un editor de gráficos DS de propósito general. Admite una amplia gama de formatos de archivo. Está orientado a editar paletas de colores, gráficos de caracteres, datos de pantalla BG, datos de celdas OBJ, animaciones de celdas, texturas y archivos de textura. Nitropaint detecta automáticamente si los archivos están comprimidos si se encuentran en uno de los tipos de compresión compatibles, y lo descomprime automáticamente (y se recomienda en guardar). El formato de archivo también se identifica automáticamente si es compatible. Los archivos malformados o no respaldados pueden abrirse como datos sin procesar cuando el tipo de archivo no se puede determinar.
La lista de formatos de archivo compatibles con Nitropaint se describe de la siguiente manera:
| Tipo | Formatos |
|---|---|
| Paleta de colores | NCLR, NCPR, NCL, ICL, ACL, 5PL, 5PC, HUDSON, RAW |
| Gráficos de personajes | NCGR, NCBR, NCG, ICG, ACG, Hudson, RAW |
| Pantalla de fondo | NSCR, NSC, ISC, ASC, Hudson, Raw |
| Celúla | NCER, Hudson, Trick Ghost |
| Animación celular | Nanr, truco fantasma |
| Textura | Nns tga, 5tx, ntga, truco fantasma |
| Archivo de textura | NSBMD/NSBTX, BMD (Super Mario 64 DS) |
| Mezclado | BNR, MBB, 5bg, Time Ace |
Los siguientes son los formatos de compresión compatibles:
| Tipo | Formatos |
|---|---|
| Estándar de BIOS | LZ, RLE, Huffman, Filtro diferencial |
| Formatos extendidos | Lzx, ceniza |
| Tercero | LZX Chunked (LEGO Battles), Mario vs Donkey Kong, VLX (Pac Man World) |
El generador BG permite una fácil generación de datos de gráficos de fondo. Admite la generación de gráficos en texto de 4BPP, texto de 8BPP y formatos extendidos de 8BPP affine. Vaya a Archivo-> Nuevo-> Nuevo BG, o suelte un archivo de imagen en el editor y seleccione "Generar BG". Ingrese la configuración de conversión de BG aquí y haga clic en Convertir para generar datos.
La configuración de la paleta está en la parte superior izquierda de la ventana. La configuración de la base de la paleta establece el índice de la primera paleta para generar. El campo de las paletas controla el número de paletas generadas. El campo de desplazamiento de la paleta controla el desplazamiento en cada paleta para usar. Establecer esto en 4, por ejemplo, no utilizará los primeros 4 colores de cada paleta. Por último, el campo de tamaño de la paleta controla la cantidad de colores que se pueden usar desde cada paleta.
A la derecha están la configuración para generar gráficos. El menú desplegable de profundidad de bit permite generar datos 4BPP o 8BPP. Verifique la casilla de verificación DITHT para habilitar la transferencia de gráficos y seleccione la cantidad de ditadificación necesaria. El campo base de mosaico genera datos de BG suponiendo que los datos de Charcater se cargarán en un desplazamiento en VRAM, use esta opción para ajustar para tales casos. El campo Alinear el tamaño del tamaño alinea el tamaño de los datos gráficos con un múltiplo del recuento de caracteres especificado, para hacer que los gráficos sean más presentables en el editor. Esto puede desactivarse directamente para no agregar relleno al final. Por último, cuando se generan gráficos 8BPP, verifique la casilla de verificación del modo Affine para generar datos para un BG afín.
En el grupo de compresión Char, cuando se habilita, la compresión del carácter reduce el número de mosaicos gráficos únicos en el fondo a la cantidad especificada. En el lado derecho, seleccione el formato de archivo de salida que se utilizará. Esto también se puede editar después de que los datos se generan utilizando el archivo-> convertir a diálogo.
El editor de la paleta de colores muestra la paleta de colores con cada cuadrado en el editor para un color en la paleta. Haga doble clic en un color en la paleta para editar ese color. Por defecto, el editor utiliza el selector de color de 5 bits por canal para modelar de cerca la profundidad de color del DS. Esto se puede cambiar para usar el selector de color nativo de Windows, aunque al cometer un color, se redondeará al valor de color representable más cercano.
Haga una selección haciendo clic en un color y arrastrando el cursor del mouse. Dependiendo de si el modo de selección es 1D o 2D, la selección será de forma rectangular o lineal. Presione las teclas 1 o 2 para cambiar los modos de selección. La selección se puede mover haciendo clic y arrastrando. Mantenga la tecla de control mientras mueve la selección para preservar los gráficos al mover los colores. Puede seleccionar una sola fila de la paleta manteniendo la tecla de control y haciendo clic en un color de la paleta.
Para examinar dónde se usa un color o conjunto de colores, seleccione los colores y presione la tecla V, o haga clic derecho y seleccione "Verificar la selección". Esto flasheará los colores en la ventana de gráficos de caracteres para mostrar dónde se usan.
El editor de gráficos presenta los gráficos de manera. Esto también se aplica a los gráficos almacenados en el orden de mapa de bits. En el editor, el modo de edición predeterminado es la selección. Al presionar la tecla E, puede cambiar a la herramienta EyedRopper, que le permite hacer clic en un píxel en la ventana del editor y seleccionar ese color en la paleta. Presione P para cambiar a la herramienta de lápiz para dibujar píxeles. Presione F para usar la herramienta de relleno para llenar una gama continua de píxeles. Presione T para cambiar a la herramienta de sello para llenar los mosaicos con los de la selección.
Cambie la paleta de visualización actual utilizando el menú desplegable de la paleta en la parte inferior del editor. Para los formatos que admiten almacenar datos de atributos, puede hacer clic en la casilla de verificación "Usar datos de atributos" para mostrar los gráficos con los datos de atributos del archivo. Si no hay datos de atributos presentes, los gráficos se presentan utilizando la paleta índice cero. La selección del índice de paleta no se usa en este modo.
La región gráfica se puede extender presionando el botón de cambio de tamaño. Esto conserva las cualidades gráficas del archivo, extendiéndolo o encogiéndolo desde la derecha o el fondo. El menú desplegable de ancho permite que los gráficos se reinterpreten en diferentes anchos. Esto no preserva la calidad gráfica de los datos, sino que preserva la representación de los bytes de ellos.
Puede importar imágenes al editor seleccionando un mosaico y haciendo clic derecho allí, luego seleccionando la opción "Importar mapa de bits aquí". Esto le solicita un archivo de imagen como entrada y ofrece opciones para importar. Importar 2D Importa la imagen de manera rectangular, mientras que la importación 1D importa los mosaicos en un orden lineal a partir del punto de selección. La importación 1D adicionalmente permite seleccionar la compresión del personaje, y se especificará un recuento de caracteres máximo. Alternativamente, al uso del menú contextual, también puede pegar una imagen del portapapeles.
Seleccione una fila completa de mosaicos gráficos haciendo clic en esa fila en el margen izquierdo, o seleccione una columna completa haciendo clic en esa columna en el margen superior. Seleccione o anule la selección de la vista completa haciendo clic en la esquina superior izquierda de los márgenes.
El editor de pantalla BG se presenta de manera similar al Editor de gráficos de caracteres. Muestra datos de manera mosaica. El sistema de selección es el mismo que en el editor de gráficos, aunque no hay herramientas para dibujar datos de píxeles aquí. Puede pegar selecciones del editor de caracteres en el editor de pantalla BG para generar datos de pantalla para la selección.
Seleccione una gama de mosaicos y luego los comandos a la derecha de la ventana se pueden usar. Las casillas de verificación junto a las entradas de "personaje" y "paleta" habilitan esas entradas. Al hacer clic en el botón Aplicar, se aplica la configuración habilitada en todo el rango de la selección. Haga clic en Agregar para agregar las entradas a las de la selección y reste para restar de ella. Esto se puede usar para volver a basar los índices de paleta o los datos de gráficos para una dirección de carga diferente.
El editor de celdas permite la edición de datos de celda de motor 2D compuestos de OBJ. A la izquierda está la lista de celdas en el archivo, junto con su recuento OBJ y una imagen de vista previa. En la parte superior, se puede configurar el modo de mapeo, así como opciones para ver y editar datos.
Haga clic en un OBJ para seleccionarlo, o haga clic y arrastre en el espectador para seleccionar un rango de ellos. Haga clic y arrastre la selección para moverla, o haga clic derecho para abrir una lista de comandos del editor para la selección.
Puede copiar gráficos desde la ventana de gráficos de caracteres en el editor de celdas, aunque esto solo es ideal para una celda que usa el modo de mapeo 2D. Otros modos de mapeo requieren un exceso de OBJ para reproducir los gráficos, o no pueden reproducirlos en absoluto. Para eludir esto, el botón "Generar celda" abre el diálogo del generador de celdas que crea un conjunto de OBJ automáticamente en función de la configuración de entrada. El control deslizante en la parte superior de la ventana controla la compensación de tamaño OAM/VRAM utilizado para generar los datos. A medida que mueve el control deslizante, vea el recuento OBJ y el cambio de tamaño del personaje en la parte inferior del cuadro de diálogo. Arrastre el control deslizante al extremo izquierdo para simplemente organizar el OBJ de manera rectangular.
Haga clic en el botón "Lista OBJ" para mostrar la ventana de la lista OBJ. Aquí puede ver cada OBJ en la celda actual que se enumera, junto con sus datos de atributo. Estos se pueden seleccionar y editar aquí igual que a través de la vista gráfica.
En el editor de animación celular, el lado izquierdo del editor muestra la vista previa del marco actual de la animación. A la derecha, puede seleccionar la secuencia de animación actual y agregar o eliminar secuencias de animación. Reproduzca la secuencia haciendo clic en "Play", o un solo paso de la secuencia haciendo clic en "Paso". El cuadro de lista de la izquierda muestra una lista de los marcos de animación en la secuencia, y los controles a su derecha, la configuración para ese marco de animación.
En el editor de textura, la vista previa de textura actual está a la izquierda y las propiedades y comandos de textura a la derecha. Cuando se abre un archivo de imagen en el editor de texturas, existe no convertido y debe convertirse antes de guardarlo. Haga clic en el botón "Convertir a ..." para abrir el cuadro de diálogo de conversión donde selecciona el formato de textura, el tamaño de la paleta y otros parámetros. Haga clic en Convertir para iniciar la conversión. Tenga en cuenta que la compresión 4x4 lleva mucho más tiempo que los otros formatos de textura.
A la derecha, el editor enumerará el formato de textura, el tamaño de la paleta de colores y el uso de VRAM por la textura. Cuando se convierte, se puede guardar.
El Editor de Archivos de Textura coloca la lista de texturas y paletas de colores a la izquierda, y la textura y la paleta seleccionadas actualmente se utilizan para representar la imagen de vista previa a la derecha.
Agregue una textura haciendo clic en el botón Agregar. Por defecto, solo solicitará una textura ya convertida, pero en el desplegable de tipos de archivos puede seleccionar cualquier archivo de imagen. Cuando se abre un archivo de imagen normal, el editor le solicita que convierta la textura en la mosca. También puede agregar solo una paleta de colores de uno de los formatos de paleta de colores soportados.
Puede exportar todas las texturas haciendo clic en el botón "Exportar todo". Dado que los formatos de archivo de textura generalmente no almacenan qué paletas pertenecen a las texturas, el editor intenta asignar paletas a las texturas en función de su nombre, el formato de textura y el tamaño de la paleta de colores. Como tal, no siempre es confiable, especialmente cuando una textura se usa para usarse con múltiples paletas.
Puede examinar el uso de VRAM del archivo de textura haciendo clic en el botón "VRAM USE". Esto abre una ventana que muestra el uso total de VRAM tanto por texturas como por paletas de colores. El uso de textura VRAM se divide en datos de imágenes de textura y datos de índice de paleta. Los cuadros de lista enumeran el formato de textura y el uso de VRAM para cada textura y paleta de colores.