Nitropaint ist ein Allzweck -DS -Grafik -Editor. Es unterstützt eine breite Palette von Dateiformaten. Es ist auf die Bearbeitung von Farbpaletten, Charaktergrafiken, BG -Bildschirmdaten, OBJ -Zelldaten, Zellanimationen, Texturen und Texturarchiv ausgerichtet. Nitropaint erkennt automatisch, ob Dateien komprimiert werden, wenn sie sich in einem der unterstützten Kompressionstypen befinden, und dekomprimiert sie automatisch (und regelt es beim Speichern). Das Dateiformat wird auch automatisch ideiert, wenn es unterstützt wird. Fehlformierte oder nicht unterstützte Dateien können als Rohdaten geöffnet werden, wenn der Dateityp nicht ermittelt werden kann.
Die Liste der von Nitropaint unterstützten Dateiformate wird wie folgt beschrieben:
| Typ | Formate |
|---|---|
| Farbpalette | NCLR, NCPR, NCL, ICL, ACL, 5PL, 5PC, Hudson, RAW |
| Charaktergrafik | NCGR, NCBR, NCG, ICG, ACG, Hudson, RAW |
| Hintergrundbildschirm | NSCR, NSC, ISC, ASC, Hudson, RAW |
| Zelle | Ncer, Hudson, Ghost Trick |
| Zellanimation | NANR, Ghost Trick |
| Textur | NNS TGA, 5TX, NTGA, Ghost Trick |
| Texturarchiv | NSBMD/NSBTX, BMD (Super Mario 64 DS) |
| Gemischt | BNR, MBB, 5BG, Time Ace |
Im Folgenden sind die unterstützten Komprimierungsformate aufgeführt:
| Typ | Formate |
|---|---|
| BIOS -Standard | LZ, RLE, Huffman, Differentialfilter |
| Erweiterte Formate | Lzx, Asche |
| Dritte Seite | LZX -Teile (Lego -Schlachten), Mario gegen Donkey Kong, VLX (PAC Man World) |
Der BG -Generator ermöglicht eine einfache Erzeugung von Hintergrundgrafikdaten. Es unterstützt die Erzeugung von Grafiken in 4BPP -Text-, 8BPP -Text- und 8BPP -Affine -Extended -Formaten. Gehen Sie zu Datei-> New-> New BG oder geben Sie eine Bilddatei in den Editor und wählen Sie "BG generieren". Geben Sie hier die BG Conversion -Einstellungen ein und klicken Sie auf Konvertierung, um Daten zu generieren.
Die Paletteneinstellungen befinden sich oben links im Fenster. Die Einstellung der Palettenbasis legt den Index der ersten Palette fest. Das Feld der Paletten steuert die Anzahl der erzeugten Paletten. Das Offset -Feld der Palette steuert den Offset in jede zu verwendende Palette. Wenn Sie dies auf 4 setzen, werden beispielsweise die ersten 4 Farben jeder Palette nicht verwendet. Zuletzt steuert das Feld der Palettengröße die Anzahl der Farben, die von jeder Palette verwendet werden sollen.
Rechts sind die Einstellungen für die Generierung von Grafiken. Mit dem Dropdown -Bereich der Bit -Tiefe können 4BPP- oder 8BPP -Daten generiert werden. Überprüfen Sie das Kontrollkästchen Dither, um die Dithering von Grafiken zu aktivieren, und wählen Sie die benötigte Dithering -Menge aus. Das Feld Kachelbasis generiert BG -Daten unter der Annahme, dass die Charcater -Daten zu einem Offset in VRAM geladen werden. Verwenden Sie diese Option, um solche Fälle anzupassen. Das Feld aus Align Size richtet die Größe der Grafikdaten auf ein Vielfaches der angegebenen Zeichenzahl aus, um die Grafiken im Editor besser präsentierbar zu machen. Dies kann direkt deaktiviert werden, um das Ende kein Polster hinzuzufügen. Wenn 8BPP -Grafiken generiert werden, überprüfen Sie das Kontrollkästchen Affine -Modus, um Daten für eine affine BG zu generieren.
In der Zeichenkomprimierungsgruppe reduziert die Zeichenkomprimierung die Anzahl der eindeutigen grafischen Kacheln im Hintergrund auf die angegebene Menge. Wählen Sie auf der rechten Seite das verwendete Ausgabedateiformat aus. Dies kann auch bearbeitet werden, nachdem die Daten über die Datei-> zum Dialog konvertieren wurden.
Die Farbpalette -Editor zeigt die Farbpalette mit jedem Quadrat im Herausgeber für eine Farbe in der Palette an. Doppelklicken Sie in der Palette auf eine Farbe, um diese Farbe zu bearbeiten. Standardmäßig verwendet der Editor den 5-Bit-pro-Kanal-Farbwähler, um die Farbtiefe des DS genau zu modellieren. Dies kann geändert werden, um den Windows Native Color Picker zu verwenden, obwohl sie bei der Feststellung einer Farbe auf den nächsten darstellbaren Farbwert gerundet wird.
Treffen Sie eine Auswahl, indem Sie auf eine Farbe klicken und den Mauszeiger ziehen. Je nachdem, ob der Auswahlmodus 1D oder 2D ist, ist die Auswahl eine rechteckige oder lineare Form. Drücken Sie die 1 oder 2 Tasten, um die Auswahlmodi zu schalten. Die Auswahl kann durch Klicken und Ziehen verschoben werden. Halten Sie den Steuerschlüssel, während Sie die Auswahl bewegen, um Grafiken zu erhalten, wenn Sie die Farben bewegen. Sie können eine einzelne Zeile der Palette auswählen, indem Sie die Steuerschlüssel halten und auf eine Palettenfarbe klicken.
Um zu untersuchen, wo eine Farbe oder ein Satz von Farben verwendet werden, wählen Sie die Farben aus und drücken Sie die V -Taste oder klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie "Auswahl überprüfen". Dadurch werden die Farben im Charakter -Grafikfenster geblitzt, um anzuzeigen, wo sie verwendet werden.
Der Grafikredakteur präsentiert die Grafik auffliesen. Dies gilt auch für Grafiken, die in Bitmap -Reihenfolge gespeichert sind. Im Editor ist der Standard -Bearbeitungsmodus die Auswahl. Durch Drücken der E -Taste können Sie zum EyeDropper -Tool wechseln, mit dem Sie im Editor -Fenster auf ein Pixel klicken und diese Farbe in der Palette auswählen können. Drücken Sie P, um zum Stiftwerkzeug zu wechseln, um Pixel zu zeichnen. Drücken Sie F, um das Füllwerkzeug zu verwenden, um einen kontinuierlichen Pixelbereich zu füllen. Drücken Sie T, um zum Stempelwerkzeug zu wechseln, um Fliesen mit denen aus der Auswahl zu füllen.
Wechseln Sie die aktuelle Anzeigepalette mit der Tropfen der Palette am Ende des Editors. Für Formate, die das Speichern von Attributdaten unterstützen, können Sie auf das Kontrollkästchen "Attributdaten verwenden" klicken, um die Grafiken mit den Attributdaten aus der Datei anzuzeigen. Wenn keine Attributdaten vorhanden sind, werden die Grafiken unter Verwendung des Palettenindex Null angegeben. Die Auswahl der Palettenindex wird in diesem Modus nicht verwendet.
Der Grafikbereich kann durch Drücken der Größenschalttaste erweitert werden. Dies bewahrt die grafischen Qualitäten der Datei und erweitert oder schrumpft sie von rechts oder unten. Mit der Breite Dropdown ermöglicht es, dass die Grafiken in unterschiedlichen Breiten neu interpretiert werden. Dies bewahrt die grafische Qualität der Daten nicht, sondern die Byte -Darstellung.
Sie können Bilder in den Editor importieren, indem Sie eine Kachel auswählen und mit der rechten Maustaste dort klicken und dann die Option "Bitmap importieren" auswählen. Dies fordert Sie für eine Bilddatei als Eingabe auf und bietet Optionen zum Importieren. Importieren 2D importiert das Bild rechteckig und importiert 1D die Kacheln in einer linearen Reihenfolge, die am Auswahlpunkt beginnt. 1D -Import ermöglicht zusätzlich die Auswahl der Zeichenkomprimierung und eine maximale Zeichenzahl angegeben. Alternativ können Sie zum Kontextmenü auch ein Bild aus der Zwischenablage einfügen.
Wählen Sie eine ganze Reihe grafischer Fliesen aus, indem Sie am linken Rand auf diese Zeile klicken, oder eine ganze Spalte, indem Sie auf diese Spalte am oberen Rand klicken. Wählen Sie die gesamte Ansicht aus oder deaktivieren Sie, indem Sie auf die obere linke Ecke der Ränder klicken.
Der BG -Bildschirm -Editor wird ähnlich wie der Charakter -Grafik -Editor präsentiert. Es zeigt Daten auffliesen an. Das Auswahlsystem ist das gleiche wie im Grafikeditor, obwohl es hier keine Tools zum Zeichnen von Pixeldaten gibt. Sie können Auswahlen aus dem Charakter -Editor in den BG -Bildschirm -Editor einfügen, um Bildschirmdaten für die Auswahl zu generieren.
Wählen Sie einen Fliesenbereich aus und dann sind die Befehle rechts vom Fenster verwendet. Die Kontrollkästchen neben den Eingängen "Charakter" und "Palette" ermöglichen diese Eingänge. Durch Klicken auf die Schaltfläche anwenden wird die aktivierten Einstellungen auf den gesamten Bereich der Auswahl angewendet. Klicken Sie auf Hinzufügen, um die Eingänge zu denen der Auswahl hinzuzufügen, und subtrahieren Sie davon, um davon abzuziehen. Dies kann verwendet werden, um die Palettenindizes oder Grafikdaten für eine andere Lastadresse neu zu streichen.
Der Zelleditor ermöglicht die Bearbeitung von 2D -Motorzelldaten aus OBJ. Links befindet sich die Liste der Zellen in der Datei, zusammen mit ihrer OBJ -Anzahl und einem Vorschau -Image. Oben kann der Mapping -Modus sowie Optionen zum Anzeigen und Bearbeiten von Daten konfiguriert werden.
Klicken Sie auf ein OBJ, um es auszuwählen, oder klicken Sie in den Betrachter, um einen Bereich davon auszuwählen. Klicken und ziehen Sie die Auswahl, um sie zu verschieben, oder klicken Sie mit der rechten Maustaste, um eine Liste der Editorbefehle für die Auswahl zu öffnen.
Sie können Grafiken aus dem Zeichengrafikfenster in den Zelleditor kopieren. Dies ist jedoch nur ideal für eine Zelle im 2D -Mapping -Modus. Andere Mapping -Modi erfordern überschüssige OBJ, um die Grafiken zu reproduzieren, oder können sie möglicherweise überhaupt nicht reproduzieren. Um dies zu umgehen, öffnet die Taste "Zelle generieren" den Dialogfeld "Zellgenerator", mit dem eine Reihe von OBJ automatisch auf Eingabeeinstellungen erstellt werden. Der Schieberegler oben im Fenster steuert den Kompromiss der OAM/VRAM -Größe, der zum Generieren der Daten verwendet wird. Wenn Sie den Schieberegler bewegen, sehen Sie sich die Anzahl der OBJ -Anzahl und die Änderung der Charaktergröße am unteren Rand des Dialogfelds an. Ziehen Sie den Schieberegler nach links nach links, um den OBJ einfach rechteckig zu ordnen.
Klicken Sie auf die Schaltfläche "OBJ List", um das OBJ -Listenfenster anzuzeigen. Hier sehen Sie jeden OBJ in der aktuellen Zelle zusammen mit ihren Attibributendaten. Diese können hier genauso ausgewählt und bearbeitet werden wie über die grafische Ansicht.
Im Zellanimations -Editor zeigt die linke Seite des Editors die Vorschau des aktuellen Animationsbildes an. Rechts können Sie die aktuelle Animationssequenz auswählen und Animationssequenzen hinzufügen oder entfernen. Spielen Sie die Sequenz durch, indem Sie auf "Play" oder einzelne Schritt auf die Sequenz klicken, indem Sie auf "Schritt" klicken. Das Listenfeld auf der linken Seite zeigt eine Auflistung der Animationsrahmen in der Sequenz, und die Steuerelemente sind die Einstellungen für diesen Animationsrahmen anzeigen.
Im Textureditor befindet sich die aktuelle Texturvorschau links und die Textureigenschaften und -befehle rechts. Wenn eine Bilddatei im Textureditor geöffnet wird, existiert sie unkonvertiert und muss vor dem Speichern konvertiert werden. Klicken Sie auf die Schaltfläche "Konvertieren Sie ...", um das Konvertierungsdialog zu öffnen, in dem Sie das Texturformat, die Palettengröße und andere Parameter auswählen. Klicken Sie auf Konvertierung, um die Konvertierung zu starten. Beachten Sie, dass die 4x4 -Komprimierung viel länger dauert als die anderen Texturformate.
Rechts listet der Editor das Texturformat, die Größe der Farbpalette und die Verwendung von VRAM durch die Textur auf. Wenn es konvertiert wird, kann es gespeichert werden.
Der Textur -Archiv -Editor platziert die Liste der Texturen und Farbpaletten links, und die derzeit ausgewählte Textur und Palette werden verwendet, um das Vorschau -Bild auf der rechten Seite zu rendern.
Fügen Sie eine Textur hinzu, indem Sie auf die Schaltfläche Hinzufügen klicken. Standardmäßig fordert es nur eine bereits konvertierte Textur auf, aber in der Dropdown-Dateitypen können Sie jede Bilddatei auswählen. Wenn eine normale Bilddatei geöffnet wird, fordert der Editor Sie auf, die Textur im laufenden Fliegen zu konvertieren. Sie können auch nur eine Farbpalette aus einer der unterstützten Farbpaletten -Formate hinzufügen.
Sie können alle Texturen exportieren, indem Sie auf die Schaltfläche "Alle exportieren" klicken. Da Texturarchivformate normalerweise nicht speichern, welche Paletten zu den Texturen gehören, versucht der Herausgeber, Paletten auf Texturen auf der Grundlage ihres Namens, des Texturformats und der Größe der Farbpalette zu kartieren. Daher ist es möglicherweise nicht immer zuverlässig, insbesondere wenn eine Textur mit mehreren Paletten verwendet wird.
Sie können die VRAM -Verwendung des Texturarchivs untersuchen, indem Sie auf die Schaltfläche "VRAM verwenden" klicken. Dies öffnet ein Fenster, das die Gesamtnutzung von VRAM sowohl für Texturen als auch durch Farbpaletten zeigt. Die Verwendung von Textur VRAM wird weiter in Texturbilddaten und Palettenindexdaten unterteilt. In den Listenfeldern werden das Texturformat und die VRAM -Verwendung für jede Textur- und Farbpalette aufgeführt.