Nitropaint é um editor de gráficos DS de uso geral. Ele suporta uma ampla gama de formatos de arquivo. Ele é voltado para editar paletas de cores, gráficos de caracteres, dados da tela BG, dados de células OBJ, animações de células, texturas e arquivos de textura. A nitropaint detecta automaticamente se os arquivos forem compactados se estiverem em um dos tipos de compactação suportados e a descomprimem automaticamente (e recomenda -o no salvamento). O formato de arquivo também é automaticamente idenito se for suportado. Arquivos malformados ou não suportados podem ser abertos como dados brutos quando o tipo de arquivo não puder ser determinado.
A lista de formatos de arquivo suportados pela nitropaint é descrita da seguinte forma:
| Tipo | Formatos |
|---|---|
| Paleta de cores | NCLR, NCPR, NCL, ICL, ACL, 5PL, 5PC, HUDSON, RAW |
| Gráficos de caracteres | NCGR, NCBR, NCG, ICG, ACG, HUDSON, RAW |
| Tela de fundo | NSCR, NSC, ISC, ASC, Hudson, Raw |
| Célula | NCER, Hudson, truque fantasma |
| Animação celular | Nanr, truque fantasma |
| Textura | NNS TGA, 5TX, NTGA, truque de fantasma |
| Arquivo de textura | NSBMD/NSBTX, BMD (Super Mario 64 DS) |
| Misturado | Bnr, mbb, 5bg, time Ace |
A seguir, são apresentados os formatos de compressão suportados:
| Tipo | Formatos |
|---|---|
| Padrão do BIOS | LZ, RLE, Huffman, filtro diferencial |
| Formatos estendidos | LZX, Ash |
| Terceiro | LZX emitido (Batalhas Lego), Mario vs Donkey Kong, VLX (Pac Man World) |
O gerador BG permite uma geração fácil de dados gráficos em segundo plano. Ele suporta a geração de gráficos no texto 4BPP, o texto 8BPP e os formatos estendidos do 8BPP Affine. Vá para Arquivo-> New-> New BG ou solte um arquivo de imagem no editor e selecione "Gerate BG". Digite as configurações de conversão do BG aqui e clique em Converter para gerar dados.
As configurações da paleta estão no canto superior esquerdo da janela. A configuração da base da paleta define o índice da primeira paleta a gerar. O campo das paletas controla o número de paletas geradas. O campo de deslocamento da paleta controla o deslocamento em cada paleta para usar. Definir isso como 4, por exemplo, não usará as 4 primeiras cores de cada paleta. Por fim, o campo de tamanho da paleta controla o número de cores a serem usadas em cada paleta.
À direita estão as configurações para gerar gráficos. O menu suspenso de profundidade de bits permite que os dados 4BPP ou 8BPP sejam gerados. Verifique a caixa de seleção Dither para ativar o Dithering of Graphics e selecione a quantidade de item necessária. O campo de base de ladrilhos gera dados de BG assumindo que os dados do Charcater serão carregados em um deslocamento no VRAM, use esta opção para ajustar esses casos. O campo de tamanho alinhado alinha o tamanho dos dados gráficos a um múltiplo da contagem de caracteres especificados, para tornar os gráficos mais apresentáveis no editor. Isso pode ser totalmente desativado para não adicionar preenchimento ao fim. Por fim, quando os gráficos 8BPP forem gerados, verifique a caixa de seleção do modo Affine para gerar dados para um BG affine.
No grupo de compressão de char, quando ativado, a compactação de caracteres reduz o número de ladrilhos gráficos exclusivos em segundo plano para a quantidade especificada. No lado direito, selecione o formato do arquivo de saída que será usado. Isso também pode ser editado após a geração dos dados usando o arquivo-> convert em diálogo.
O editor da Paleta de cores exibe a paleta de cores com cada quadrado no editor para uma cor na paleta. Clique duas vezes em uma cor na paleta para editar essa cor. Por padrão, o editor usa o escolhido de cores de 5 bits por canal para modelar de perto a profundidade de cores do DS. Isso pode ser alterado para usar o seletor de cores nativo do Windows, embora, ao cometer uma cor, ele será arredondado para o valor de cor representável mais próximo.
Faça uma seleção clicando em uma cor e arrastando o cursor do mouse. Dependendo se o modo de seleção for 1D ou 2D, a seleção será uma forma retangular ou linear. Pressione as teclas 1 ou 2 para alternar os modos de seleção. A seleção pode ser movida clicando e arrastando. Mantenha a chave de controle enquanto move a seleção para preservar os gráficos ao mover as cores. Você pode selecionar uma única linha da paleta mantendo a tecla de controle e clicando em uma cor da paleta.
Para examinar onde são usadas uma cor ou conjunto de cores, selecione as cores e pressione a tecla V ou clique com o botão direito do mouse e selecione "Verifique se a seleção". Isso exibirá as cores na janela Graphics de caracteres para mostrar onde são usadas.
O editor de gráficos apresenta os gráficos de maneira azulida. Isso se aplica a gráficos armazenados em ordem de bitmap também. No editor, o modo de edição padrão é a seleção. Ao pressionar a tecla E, você pode alternar para a ferramenta Eyedropper, que permite clicar em um pixel na janela do editor e selecionar essa cor na paleta. Pressione P para alternar para a ferramenta de caneta para desenhar pixels. Pressione F para usar a ferramenta de preenchimento para preencher uma faixa contínua de pixels. Pressione T para alternar para a ferramenta de carimbo para preencher os ladrilhos com os da seleção.
Alterne a paleta de visualização atual usando o suspensão da paleta na parte inferior do editor. Para formatos que suportam dados de atributos de armazenamento, você pode clicar na caixa de seleção "Usar dados do atributo" para exibir os gráficos com os dados do atributo do arquivo. Se não houver dados de atributo, os gráficos serão apresentados usando o índice da paleta Zero. A seleção do índice da paleta não é usada neste modo.
A região gráfica pode ser estendida pressionando o botão redimensionar. Isso preserva as qualidades gráficas do arquivo, estendendo -o ou encolhendo -o da direita ou da parte inferior. A queda de largura permite que os gráficos sejam reinterpretados em diferentes larguras. Isso não preserva a qualidade gráfica dos dados, mas preserva a representação de bytes.
Você pode importar imagens para o editor selecionando um ladrilho e clicando com o botão direito do lado e, em seguida, selecionando a opção "Importar bitmap aqui". Isso solicita um arquivo de imagem como entrada e oferece opções para importação. Importar 2D importa a imagem de maneira retangular, enquanto importar 1D importa os ladrilhos em uma ordem linear, começando no ponto de seleção. A importação 1D também permite que a compactação do caractere seja selecionada e uma contagem máxima de caracteres a ser especificada. Como alternativa para usar o menu de contexto, você também pode colar uma imagem na área de transferência.
Selecione uma linha inteira de ladrilhos gráficos clicando nessa linha na margem esquerda ou selecione uma coluna inteira clicando nessa coluna na margem superior. Selecione ou desmarque toda a exibição clicando no canto superior esquerdo das margens.
O editor de tela BG é apresentado de maneira semelhante ao editor de gráficos de caracteres. Ele exibe dados de maneira azulejo. O sistema de seleção é o mesmo que no editor de gráficos, embora não haja ferramentas para desenhar dados de pixels aqui. Você pode colar seleções do editor de caracteres no editor de tela BG para gerar dados de tela para a seleção.
Selecione um intervalo de ladrilhos e, em seguida, os comandos à direita da janela são utilizados. As caixas de seleção ao lado das entradas "Personagem" e "Paleta" permitem essas entradas. Clicando no botão Aplicar as configurações ativadas a todo o intervalo da seleção. Clique em Adicionar para adicionar as entradas às da seleção e subtrair para subtrair dela. Isso pode ser usado para refazer os índices de paleta ou dados gráficos para um endereço de carga diferente.
O editor de células permite a edição de dados de células do motor 2D compostos de OBJ. À esquerda está a lista de células no arquivo, juntamente com sua contagem de OBJ e uma imagem de visualização. Na parte superior, o modo de mapeamento pode ser configurado, bem como opções para visualizar e editar dados.
Clique em um OBJ para selecioná -lo ou clique e arraste o espectador para selecionar um intervalo deles. Clique e arraste a seleção para movê -la ou clique com o botão direito do mouse para abrir uma lista de comandos do editor para a seleção.
Você pode copiar gráficos da janela Graphics de caracteres para o editor de células, embora isso seja ideal apenas para uma célula usando o modo de mapeamento 2D. Outros modos de mapeamento exigem o excesso de OBJ para reproduzir os gráficos ou podem não ser capazes de reproduzi -los. Para contornar isso, o botão "Gereate Cell" abre a caixa de diálogo gerador de células que cria um conjunto de OBJ automaticamente com base nas configurações de entrada. O controle deslizante na parte superior da janela controla a troca de tamanho OAM/VRAM usada para gerar os dados. À medida que você move o controle deslizante, consulte a contagem de OBJ e a mudança do tamanho do caractere na parte inferior da caixa de diálogo. Arraste o controle deslizante para a extrema esquerda para simplesmente organizar o OBJ de uma maneira retangular simples.
Clique no botão "OBJ List" para mostrar a janela da lista OBJ. Aqui você pode ver cada OBJ na célula atual listada, juntamente com seus dados attibributos. Eles podem ser selecionados e editados aqui da mesma forma que através da visualização gráfica.
No editor de animação celular, o lado esquerdo do editor exibe a prévia do quadro atual de animação. À direita, você pode selecionar a sequência de animação atual e adicionar ou remover sequências de animação. Jogue a sequência clicando em "Play" ou outapa única da sequência clicando em "Etapa". A caixa de listagem à esquerda mostra uma listagem dos quadros de animação na sequência e os controles à sua visualização certa as configurações para esse quadro de animação.
No editor de textura, a visualização atual de textura está à esquerda e as propriedades e comandos da textura à direita. Quando um arquivo de imagem é aberto no editor de textura, ele existe não convertido e deve ser convertido antes de ser salvo. Clique no botão "Converter para ..." para abrir a caixa de diálogo de conversão, onde você seleciona o formato de textura, o tamanho da paleta e outros parâmetros. Clique em Converter para iniciar a conversão. Observe que a compactação 4x4 leva muito mais tempo que os outros formatos de textura.
À direita, o editor listará o formato de textura, o tamanho da paleta de cores e o uso de VRAM pela textura. Quando é convertido, pode ser salvo.
O editor de arquivos de textura coloca a lista de texturas e paletas de cores à esquerda, e a textura e a paleta atualmente selecionadas são usadas para renderizar a imagem de visualização à direita.
Adicione uma textura clicando no botão Adicionar. Por padrão, ele solicitará apenas uma textura já convertida, mas nos tipos de arquivos suspenso, você pode selecionar qualquer arquivo de imagem. Quando um arquivo de imagem normal é aberto, o editor solicita que você converta a textura em tempo real. Você também pode adicionar apenas uma paleta de cores de um dos formatos de paleta de cores suportados.
Você pode exportar todas as texturas clicando no botão "Exportar tudo". Como os formatos de arquivo de textura normalmente não armazenam quais paletas pertencem a quais texturas, o editor tenta mapear paletas para texturas com base em seu nome, o formato de textura e o tamanho da paleta de cores. Como tal, nem sempre é confiável, especialmente quando uma textura é feita para ser usada com várias paletas.
Você pode examinar o uso do VRAM do arquivo de textura clicando no botão "VRAM Use". Isso abre uma janela que mostra o uso total de VRAM por texturas e paletas de cores. O uso de textura VRAM é dividido em dados de imagem de textura e dados do índice da paleta. As caixas de listagem listam o formato de textura e o uso de VRAM para cada paleta de textura e cores.