氮气是DS图形编辑器的通用。它支持广泛的文件格式。它旨在编辑调色板,角色图形,BG屏幕数据,OBJ单元数据,细胞动画,纹理和纹理档案。硝化面是如果文件在受支持的压缩类型之一中,将自动检测到文件是否被压缩,并自动将其解压缩(并在保存上重新压缩)。如果支持该文件格式,也将自动赋予该格式。当无法确定文件类型时,畸形或不支持的文件可能会作为原始数据打开。
硝化物支持的文件格式列表概述如下:
| 类型 | 格式 |
|---|---|
| 调色板 | NCLR,NCPR,NCL,ICL,ACL,5PL,5pc,Hudson,Raw |
| 字符图形 | NCGR,NCBR,NCG,ICG,ACG,Hudson,Raw |
| 背景屏幕 | NSCR,NSC,ISC,ASC,Hudson,Raw |
| 细胞 | NCER,Hudson,Ghost Trick |
| 细胞动画 | Nanr,幽灵技巧 |
| 质地 | NNS TGA,5TX,NTGA,幽灵技巧 |
| 纹理档案 | NSBMD/NSBTX,BMD(Super Mario 64 DS) |
| 混合 | BNR,MBB,5BG,时间ACE |
以下是受支持的压缩格式:
| 类型 | 格式 |
|---|---|
| BIOS标准 | LZ,RLE,Huffman,差分过滤器 |
| 扩展格式 | lzx,灰 |
| 第三者 | lzx块(乐高战斗),马里奥vs donkey kong,vlx(pac man world) |
BG生成器可以轻松地生成背景图形数据。它支持以4BPP文本,8BPP文本和8BPP仿射扩展格式生成图形。转到File-> New->新BG,或将图像文件放到编辑器上,然后选择“生成BG”。在此处输入BG转换设置,然后单击转换以生成数据。
调色板设置在窗口的左上方。调色板底座设置设置了要生成的第一个调色板的索引。调色板场控制着产生的调色板的数量。调色板偏移场将偏移量控制到每个调色板中以进行使用。例如,将其设置为4将不会使用每个调色板的前4种颜色。最后,调色板大小字段控制每个调色板要使用的颜色数量。
右边是生成图形的设置。位深度下拉列表允许生成4BPP或8BPP数据。检查抖动复选框以启用图形抖动,然后选择所需的抖动量。假设Charcater数据将在VRAM中加载,请使用此选项对这种情况进行调整,从而生成BG数据。对齐大小字段将图形数据的大小与指定的字符计数的倍数对齐,以使图形在编辑器中更可观。这可能是完全禁用的,无法在最后添加填充。最后,当生成8BPP图形时,请选中“仿射模式”复选框以生成仿射BG的数据。
在启用CHAR压缩组中,字符压缩将背景中唯一图形图块的数量减少到指定的数量。在右侧,选择将使用的输出文件格式。通过使用文件 - >转换为对话框生成数据后,也可以对此进行编辑。
调色板编辑器在编辑器中的每个正方形显示调色板上显示调色板的调色板。双击调色板中的颜色以编辑该颜色。默认情况下,编辑器使用5个每通道颜色选择器来密切建模DS的颜色深度。可以更改以使用Windows Native Color Picker,尽管在制定颜色时,它将被四舍五入为最近的代表颜色值。
通过单击颜色并拖动鼠标光标来进行选择。根据选择模式是1D还是2D,选择将是矩形或线性形状。按1或2键切换选择模式。可以通过单击和拖动移动选择。在移动选择时握住控制键,以在移动颜色时保留图形。您可以通过握住控制键并单击调色板颜色来选择调色板的一行。
要检查使用颜色或一组颜色的位置,请选择颜色,然后按V键,或右键单击并选择“验证选择”。这将闪烁“字符图形”窗口中的颜色,以显示它们的使用位置。
图形编辑器以瓷砖方式介绍了图形。这也适用于以位图顺序存储的图形。在编辑器中,默认编辑模式是选择。通过按E键,您可以切换到Eyedropper工具,该工具可以单击编辑器窗口中的像素并在调色板中选择该颜色。按P切换到笔工具以绘制像素。按F使用填充工具填充连续的像素范围。按T切换到邮票工具,以将瓷砖填充选择中的图块。
通过使用编辑器底部的调色板下拉列表切换当前查看调色板。对于支持存储属性数据的格式,您可以单击“使用属性数据”复选框以显示来自文件的属性数据的图形。如果没有属性数据,则使用调色板索引零表示图形。调色板索引选择在此模式下不使用。
可以通过按调整大小按钮来扩展图形区域。这保留了文件的图形质量,从右或底部扩展或收缩。宽度下拉术使图形可以在不同的宽度上重新解释。这不能保留数据的图形质量,而是保留了数据的字节表示。
您可以通过选择一个图块并右键单击那里,然后选择“ Import Bitmap此处”选项,将图像导入编辑器。这提示您获取图像文件作为输入,并提供导入的选项。导入2D以矩形方式导入图像,而1D导入以线性顺序从选择点开始导入图块。 1D导入还允许选择字符压缩,并指定最大字符计数。或者,使用上下文菜单,您也可以从剪贴板上粘贴图像。
通过单击左边边缘的该行,选择一行图形图形,或通过在顶部边距中单击该列来选择整列。通过单击边距的左上角选择或取消选择整个视图。
BG屏幕编辑器以与字符图形编辑器相似的方式介绍。它以瓷砖方式显示数据。选择系统与图形编辑器中的选择相同,尽管这里没有在此处绘制像素数据的工具。您可以将角色编辑器的选择粘贴到BG屏幕编辑器中,以生成屏幕数据以进行选择。
选择一系列图块,然后在窗口右侧的命令可用。 “字符”和“调色板”输入旁边的复选框启用了这些输入。单击“应用”按钮将启用设置应用于选择的整个范围。单击添加以将输入添加到选择的输入,然后从中减去。这可用于重新衡量不同的负载地址的调色板索引或图形数据。
单元编辑器可以编辑由OBJ组成的2D发动机细胞数据。左侧是文件中的单元格列表,以及它们的OBJ计数和预览图像。在顶部,可以配置映射模式,以及查看和编辑数据的选项。
单击OBJ选择它,或单击并拖动查看器以选择其中的范围。单击并拖动选择以将其移动,或右键单击以打开编辑命令列表以进行选择。
您可以将图形从“字符图形”窗口复制到单元格编辑器中,尽管这仅是使用2D映射模式的单元格的理想选择。其他映射模式需要多余的OBJ复制图形,或者根本无法再现它们。为了避免这种情况,“生成单元格”按钮打开了基于输入设置自动创建一组OBJ的单元格发电机对话框。窗口顶部的滑块控制用于生成数据的OAM/VRAM大小权衡。当您移动滑块时,请参见对话框底部的OBJ计数和字符大小变化。将滑块拖到最左侧,以简单地以简单的矩形方式安排OBJ。
单击“ OBJ列表”按钮以显示OBJ列表窗口。在这里,您可以在列出的当前单元格中查看每个OBJ以及它们的数据。这些可以在此处选择和编辑与图形视图相同。
在单元动画编辑器中,编辑器的左侧显示了当前动画框架的预览。在右边,您可以选择当前的动画序列,并添加或删除动画序列。通过单击“播放”或单击“步骤”来播放序列。左侧的列表框显示了序列中动画帧的列表,以及其右视图的控件为动画框架的设置。
在纹理编辑器中,当前的纹理预览在左侧,右侧的纹理属性和命令。在纹理编辑器中打开图像文件时,它存在未转换,必须在保存之前将其转换。单击“转换为...”按钮以打开“转换”对话框,其中选择纹理格式,调色板大小和其他参数。单击转换以启动转换。请注意,4x4压缩比其他纹理格式更长。
在右侧,编辑器将列出纹理格式,调色板的大小以及纹理的VRAM使用情况。转换后,可以保存。
纹理存档编辑器在左侧放置纹理和调色板列表,当前选择的纹理和调色板用于在右侧渲染预览图像。
单击“添加”按钮,添加纹理。默认情况下,它只会提示已经转换的纹理,但是在文件类型下拉列表中,您可以选择任何图像文件。打开普通图像文件时,编辑器会提示您即时转换纹理。您也可以从其中一种受支持的调色板格式中添加一个调色板。
您可以通过单击“导出所有”按钮来导出所有纹理。由于纹理存档格式通常不存储哪种调色板属于哪些纹理,因此编辑器试图根据其名称,纹理格式和调色板的大小将调色板映射到纹理上。因此,它可能并不总是可靠的,尤其是当将一种纹理与多个调色板一起使用时。
您可以通过单击“ VRAM使用”按钮来检查纹理存档的VRAM使用情况。这打开了一个窗口,该窗口显示了通过纹理和调色板对VRAM的总使用情况。纹理VRAM使用将进一步分解为纹理图像数据和调色板索引数据。列表框列出了每个纹理和调色板的纹理格式和VRAM使用情况。