Nitropaint est un éditeur graphique DS à usage général. Il prend en charge un large éventail de formats de fichiers. Il est orienté vers la modification des palettes de couleurs, des graphiques de personnages, des données d'écran BG, des données de cellules OBJ, des animations cellulaires, des textures et des archives de texture. Nitropaint détecte automatiquement si les fichiers sont compressés s'ils sont dans l'un des types de compression pris en charge, et le décompressent automatiquement (et se récompressent sur SAVE). Le format de fichier est également automatiquement idenfité s'il est pris en charge. Les fichiers malformés ou non pris en charge peuvent s'ouvrir sous forme de données brutes lorsque le type de fichier ne peut pas être déterminé.
La liste des formats de fichiers prises en charge par Nitropaint est décrite comme suit:
| Taper | Formats |
|---|---|
| Palette de couleurs | NCLR, NCPR, NCL, ICL, ACL, 5PL, 5PC, HUDSON, RAW |
| Graphiques de caractère | NCGR, NCBR, NCG, ICG, ACG, HUDSON, RAW |
| Écran d'arrière-plan | NSCR, NSC, ISC, ASC, HUDSON, RAW |
| Cellule | Ncer, Hudson, Trick Ghost |
| Animation cellulaire | Nanr, truc fantôme |
| Texture | NNS TGA, 5TX, NTGA, Trick Ghost |
| Archive de texture | NSBMD / NSBTX, BMD (Super Mario 64 DS) |
| Mixte | BNR, MBB, 5BG, Time Ace |
Voici les formats de compression pris en charge:
| Taper | Formats |
|---|---|
| Norme du BIOS | LZ, RLE, Huffman, filtre différentiel |
| Formats étendus | Lzx, cendre |
| Tierce personne | LZX Chunked (LEGO Battles), Mario vs Donkey Kong, VLX (Pac Man World) |
Le générateur BG permet une génération facile de données graphiques d'arrière-plan. Il prend en charge la génération de graphiques dans le texte 4BPP, le texte 8BPP et les formats étendus affines 8BPP. Allez dans File-> new-> new BG, ou déposez un fichier image sur l'éditeur et sélectionnez "Générer BG". Entrez les paramètres de conversion BG ici et cliquez sur Convertir pour générer des données.
Les paramètres de la palette sont en haut à gauche de la fenêtre. Le paramètre de base de palette définit l'index de la première palette à générer. Le champ Palettes contrôle le nombre de palettes générées. Le champ de décalage de la palette contrôle le décalage dans chaque palette à utiliser. Le réglage sur 4, par exemple, n'utilisera pas les 4 premières couleurs de chaque palette. Enfin, le champ de taille de palette contrôle le nombre de couleurs à utiliser à partir de chaque palette.
À droite se trouvent les paramètres de génération de graphiques. La liste déroulante de la profondeur du bit permet de générer des données 4BPP ou 8BPP. Vérifiez la case à cocher pour activer le tramage des graphiques et sélectionnez le montant de tramage nécessaire. Le champ de base de carreaux génère des données BG en supposant que les données du charcater seront chargées à un décalage dans VRAM, utilisez cette option pour ajuster pour ces cas. Le champ de taille d'alignement aligne la taille des données graphiques sur un multiple du nombre de caractères spécifié, pour rendre les graphiques plus présentables dans l'éditeur. Cela peut être carrément désactivé pour ajouter aucun rembourrage à la fin. Enfin, lorsque les graphiques 8BPP sont générés, cochez la case à cocher Affine Mode pour générer des données pour un BG affine.
Dans le groupe de compression CHAR, lorsqu'il est activé, la compression des caractères réduit le nombre de tuiles graphiques uniques en arrière-plan à la quantité spécifiée. Sur le côté droit, sélectionnez le format de fichier de sortie qui sera utilisé. Cela peut également être modifié une fois les données générées en utilisant le fichier-> Convertir en boîte de dialogue.
L'éditeur de palette de couleurs affiche la palette de couleurs avec chaque carré de l'éditeur pour une couleur dans la palette. Double-cliquez sur une couleur dans la palette pour modifier cette couleur. Par défaut, l'éditeur utilise le sélecteur de couleurs de 5 bits par canal pour modéliser de près la profondeur de couleur du DS. Cela peut être modifié pour utiliser le sélecteur de couleurs natif de Windows, bien qu'en engageant une couleur, il sera arrondi à la valeur de couleur représentable la plus proche.
Faites une sélection en cliquant sur une couleur et en faisant glisser le curseur de la souris. Selon si le mode de sélection est 1D ou 2D, la sélection sera une forme rectangulaire ou linéaire. Appuyez sur les touches 1 ou 2 pour changer de modes de sélection. La sélection peut être déplacée en cliquant et en faisant glisser. Maintenez la clé de contrôle tout en déplaçant la sélection pour préserver les graphiques lors du déplacement des couleurs. Vous pouvez sélectionner une seule ligne de la palette en maintenant la touche de commande et en cliquant sur une couleur de palette.
Pour examiner où une couleur ou un ensemble de couleurs est utilisé, sélectionnez les couleurs et appuyez sur la touche V, ou cliquez avec le bouton droit et sélectionnez «Vérifier la sélection». Cela clignotera les couleurs dans la fenêtre graphique des personnages pour montrer où ils sont utilisés.
L'éditeur graphique présente les graphiques de manière carrelée. Cela s'applique également aux graphiques stockés dans l'ordre Bitmap. Dans l'éditeur, le mode d'édition par défaut est la sélection. En appuyant sur la touche E, vous pouvez passer à l'outil de piolet, qui vous permet de cliquer sur un pixel dans la fenêtre de l'éditeur et de sélectionner cette couleur dans la palette. Appuyez sur P pour passer à l'outil stylo pour dessiner des pixels. Appuyez sur F pour utiliser l'outil de remplissage pour remplir une plage continue de pixels. Appuyez sur T pour passer à l'outil de tampon pour remplir les carreaux avec ceux de la sélection.
Communiquez la palette de visualisation actuelle en utilisant la liste déroulante de la palette en bas de l'éditeur. Pour les formats qui prennent en charge le stockage des données d'attribut, vous pouvez cliquer sur la case "Utiliser les données d'attribut" pour afficher les graphiques avec les données d'attribut du fichier. Si aucune donnée d'attribut n'est présente, les graphiques sont présentés à l'aide de l'index de palette zéro. La sélection d'index de palette n'est pas utilisée dans ce mode.
La région graphique peut être étendue en appuyant sur le bouton de redimensionnement. Cela préserve les qualités graphiques du fichier, l'extension ou le rétrécissement de la droite ou du bas. La liste déroulante de la largeur permet aux graphiques d'être réinterprétés à différentes largeurs. Cela ne préserve pas la qualité graphique des données, mais en préserve plutôt la représentation des octets.
Vous pouvez importer des images dans l'éditeur en sélectionnant une tuile et en cliquant avec le bouton droit, puis en sélectionnant l'option "Importer Bitmap ici". Cela vous invite à un fichier image en entrée et offre des options d'importation. L'importation 2D importe l'image de manière rectangulaire, tandis que l'importation 1D importe les carreaux dans un ordre linéaire à partir du point de sélection. L'importation 1D permet en outre la compression des caractères d'être sélectionnée et un nombre maximal de caractères à spécifier. Alternativement à l'utilisation du menu contextuel, vous pouvez également coller une image à partir du presse-papiers.
Sélectionnez une ligne entière de tuiles graphiques en cliquant sur cette ligne dans la marge gauche, ou sélectionnez une colonne entière en cliquant sur cette colonne dans la marge supérieure. Sélectionnez ou désélectionnez toute la vue en cliquant sur le coin supérieur gauche des marges.
L'éditeur d'écran BG est présenté d'une manière similaire à l'éditeur graphique des personnages. Il affiche des données de manière carrelée. Le système de sélection est le même que dans l'éditeur graphique, bien qu'il n'y ait pas d'outils pour dessiner des données de pixels ici. Vous pouvez coller des sélections de l'éditeur de caractères dans l'éditeur d'écran BG pour générer des données d'écran pour la sélection.
Sélectionnez une plage de carreaux, puis les commandes à droite de la fenêtre sont utilisables. Les cases à côté des entrées "caractère" et "palette" permettent à ces entrées. En cliquant sur le bouton Appliquer, les paramètres activés à l'ensemble de la plage de la sélection. Cliquez sur Ajouter pour ajouter les entrées à celles de la sélection et soustraire pour en soustraire. Cela peut être utilisé pour reconstituer les indices de palette ou les données graphiques pour une adresse de charge différente.
L'éditeur de cellule permet l'édition de données de cellules moteurs 2D composées d'OBJ. À gauche se trouve la liste des cellules du fichier, ainsi que leur nombre d'OBJ et une image d'aperçu. En haut, le mode de mappage peut être configuré, ainsi que des options de visualisation et de modification des données.
Cliquez sur un OBJ pour le sélectionner, ou cliquez et faites glisser dans la visionneuse pour en sélectionner une plage. Cliquez et faites glisser la sélection pour le déplacer, ou cliquez avec le bouton droit pour ouvrir une liste des commandes d'éditeur pour la sélection.
Vous pouvez copier des graphiques à partir de la fenêtre graphique des caractères dans l'éditeur de cellules, bien que cela ne soit idéal que pour une cellule utilisant le mode de mappage 2D. D'autres modes de cartographie nécessitent un excès d'OBJ pour reproduire les graphiques, ou ne peuvent pas les reproduire du tout. Pour contourner cela, le bouton "Générer la cellule" ouvre la boîte de dialogue du générateur de cellules qui crée un ensemble d'OBJ automatiquement en fonction des paramètres d'entrée. Le curseur en haut de la fenêtre contrôle le compromis OAM / VRAM de taille utilisée pour générer les données. Lorsque vous déplacez le curseur, voyez le nombre d'OBJ et la taille de la taille des caractères en bas de la boîte de dialogue. Faites glisser le curseur à l'extrême gauche pour simplement organiser l'OBJ d'une manière rectangulaire simple.
Cliquez sur le bouton "Liste OBJ" pour afficher la fenêtre de la liste OBJ. Ici, vous pouvez voir chaque OBJ dans la cellule actuelle répertoriée, ainsi que leurs données d'attigne. Ceux-ci peuvent être sélectionnés et modifiés ici tout comme via la vue graphique.
Dans l'éditeur de l'animation cellulaire, le côté gauche de l'éditeur affiche l'aperçu du cadre de l'animation actuel. À droite, vous pouvez sélectionner la séquence d'animation actuelle et ajouter ou supprimer des séquences d'animation. Lisez la séquence en cliquant sur "Play" ou une seule étape la séquence en cliquant sur "Step". La zone de liste de gauche montre une liste des trames d'animation dans la séquence, et les commandes à sa droite affichent les paramètres de ce cadre d'animation.
Dans l'éditeur de texture, l'aperçu actuel de la texture est à gauche et les propriétés et commandes de texture à droite. Lorsqu'un fichier image est ouvert dans l'éditeur de texture, il existe non converti et doit être converti avant d'être enregistré. Cliquez sur le bouton "Convertir en ..." pour ouvrir la boîte de dialogue de conversion où vous sélectionnez le format de texture, la taille de la palette et d'autres paramètres. Cliquez sur Convertir pour démarrer la conversion. Notez que la compression 4x4 prend beaucoup plus de temps que les autres formats de texture.
À droite, l'éditeur répertorie le format de texture, la taille de la palette de couleurs et l'utilisation de VRAM par la texture. Lorsqu'il est converti, il peut alors être enregistré.
L'éditeur d'archives de texture place la liste des textures et des palettes de couleurs à gauche, et la texture et la palette actuellement sélectionnées sont utilisées pour rendre l'image d'aperçu à droite.
Ajouter une texture en cliquant sur le bouton Ajouter. Par défaut, il n'invitera qu'une texture déjà convertie, mais dans la liste déroulante des types de fichiers, vous pouvez sélectionner n'importe quel fichier image. Lorsqu'un fichier d'image normal est ouvert, l'éditeur vous invite à convertir la texture à la volée. Vous pouvez également ajouter une palette de couleurs de l'un des formats de palette de couleurs pris en charge.
Vous pouvez exporter toutes les textures en cliquant sur le bouton "Exporter tout". Étant donné que les formats d'archives de texture ne stockent généralement pas quelles palettes appartiennent à quelles textures, l'éditeur tente de mapper les palettes aux textures en fonction de leur nom, du format de texture et de la taille de la palette de couleurs. En tant que tel, il peut ne pas toujours être fiable, surtout lorsqu'une texture est conçue pour être utilisée avec plusieurs palettes.
Vous pouvez examiner l'utilisation VRAM de l'archive de texture en cliquant sur le bouton "VRAM Utiliser". Cela ouvre une fenêtre qui montre l'utilisation totale de VRAM par les textures et les palettes de couleurs. L'utilisation de la texture VRAM est encore divisée en données d'image de texture et des données d'index de palette. Les boîtes de liste répertorient le format de texture et l'utilisation VRAM pour chaque palette de texture et de couleurs.