Nitropaint는 범용 DS 그래픽 편집기입니다. 광범위한 파일 형식을 지원합니다. 색상 팔레트, 캐릭터 그래픽, BG 화면 데이터, OBJ 셀 데이터, 셀 애니메이션, 텍스처 및 텍스처 아카이브 편집을위한 것입니다. Nitropaint는 지원되는 압축 유형 중 하나에있는 경우 파일이 압축되는 경우 자동으로 감지하고 자동으로 압축 해제 (및 저장시 재 운동성)를 감지합니다. 파일 형식은 지원되는 경우 자동으로 idenfitied됩니다. 파일 유형을 결정할 수 없을 때 오르포드 또는 지원되지 않는 파일이 원시 데이터로 열 수 있습니다.
Nitropaint에서 지원하는 파일 형식 목록은 다음과 같이 요약되어 있습니다.
| 유형 | 형식 |
|---|---|
| 색상 팔레트 | NCLR, NCPR, NCL, ICL, ACL, 5PL, 5PC, HUDSON, RAW |
| 캐릭터 그래픽 | NCGR, NCBR, NCG, ICG, ACG, HUDSON, RAW |
| 배경 화면 | NSCR, NSC, ISC, ASC, HUDSON, RAW |
| 셀 | ncer, 허드슨, 유령 트릭 |
| 셀 애니메이션 | Nanr, 유령 트릭 |
| 조직 | NNS TGA, 5TX, NTGA, 유령 트릭 |
| 텍스처 아카이브 | NSBMD/NSBTX, BMD (Super Mario 64 DS) |
| 혼합 | BNR, MBB, 5BG, 시간 에이스 |
다음은 지원되는 압축 형식입니다.
| 유형 | 형식 |
|---|---|
| BIOS 표준 | LZ, RLE, 허프만, 차동 필터 |
| 확장 형식 | LZX, ASH |
| 제 3 자 | LZX Chunked (LEGO BATTLES), Mario vs Donkey Kong, VLX (Pac Man World) |
BG 생성기는 쉽게 배경 그래픽 데이터를 생성 할 수 있습니다. 4bpp 텍스트, 8bpp 텍스트 및 8bpp Affine 확장 형식의 그래픽 생성을 지원합니다. File-> New-> New BG로 이동하거나 이미지 파일을 편집기에 놓고 "BG 생성"을 선택하십시오. 여기에 BG 변환 설정을 입력하고 변환을 클릭하여 데이터를 생성하십시오.
팔레트 설정은 창의 왼쪽 상단에 있습니다. 팔레트베이스 설정은 생성 할 첫 번째 팔레트의 인덱스를 설정합니다. 팔레트 필드는 생성 된 팔레트 수를 제어합니다. 팔레트 오프셋 필드는 사용할 각 팔레트로의 오프셋을 제어합니다. 예를 들어, 이것을 4로 4로 설정하면 각 팔레트의 처음 4 가지 색상이 사용되지 않습니다. 마지막으로, 팔레트 크기 필드는 각 팔레트에서 사용할 색상 수를 제어합니다.
오른쪽에는 그래픽을 생성하기위한 설정이 있습니다. 비트 깊이 드롭 다운을 사용하면 4BPP 또는 8BPP 데이터를 생성 할 수 있습니다. 그래픽의 디더링을 활성화하려면 Dither Checkbox를 확인하고 필요한 디더링 금액을 선택하십시오. 타일베이스 필드는 숯불 데이터가 VRAM의 오프셋에서로드 될 것이라고 가정하고 BG 데이터를 생성합니다.이 옵션을 사용하여 이러한 경우를 조정하십시오. 정렬 크기 필드는 그래픽 데이터의 크기를 지정된 문자 수의 여러 가지와 정렬하여 그래픽을 편집기에서 더 많이 표시 할 수 있도록합니다. 이것은 끝에 패딩을 추가하지 않기 위해 완전히 비활성화 될 수 있습니다. 마지막으로 8bpp 그래픽이 생성되면 Affine Mode Checkbox를 확인하여 Affine BG에 대한 데이터를 생성하십시오.
숯 압축 그룹에서, 활성화되면, 문자 압축은 백그라운드에서 고유 한 그래픽 타일의 수를 지정된 양으로 줄입니다. 오른쪽에서 사용될 출력 파일 형식을 선택하십시오. 파일> 대화 상자로 변환하여 데이터가 생성 된 후에도 편집 할 수 있습니다.
컬러 팔레트 편집기는 팔레트의 색상에 대한 편집기에 각 사각형이있는 색상 팔레트를 표시합니다. 팔레트의 색상을 두 번 클릭하여 해당 색상을 편집하십시오. 기본적으로 편집기는 채널 당 5 비트의 컬러 선택기를 사용하여 DS의 색 깊이를 밀접하게 모델링합니다. 이것은 Windows Native Color Picker를 사용하도록 변경할 수 있지만 색상을 커밋 할 때 가장 가까운 대표 색상 값으로 반올림됩니다.
색상을 클릭하고 마우스 커서를 드래그하여 선택하십시오. 선택 모드가 1D 또는 2D인지 여부에 따라 선택은 직사각형 또는 선형 모양입니다. 선택 모드를 전환하려면 1 또는 2 키를 누르십시오. 클릭하고 드래그하여 선택을 이동할 수 있습니다. 색상을 움직일 때 그래픽을 보존하기 위해 선택을 이동하는 동안 컨트롤 키를 유지하십시오. 제어 키를 유지하고 팔레트 색상을 클릭하여 팔레트의 단일 행을 선택할 수 있습니다.
색상 또는 색상 세트가 사용되는 위치를 검사하려면 색상을 선택하고 V 키를 누르거나 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 "선택 확인"을 선택하십시오. 캐릭터 그래픽 창의 색상이 플래시되어 사용되는 위치를 보여줍니다.
그래픽 편집기는 그래픽을 타일 방식으로 제시합니다. 이것은 비트 맵 순서로 저장된 그래픽에도 적용됩니다. 편집기에서는 기본 편집 모드가 선택됩니다. E 키를 누르면 Eyedropper 도구로 전환하여 편집기 창에서 픽셀을 클릭하고 팔레트에서 해당 색상을 선택할 수 있습니다. P를 눌러 펜 도구로 전환하여 픽셀을 그립니다. F를 눌러 채우기 도구를 사용하여 연속적인 범위의 픽셀을 채우십시오. T를 누르려면 스탬프 도구로 전환하여 선택의 타일로 타일을 채 웁니다.
편집기 하단의 팔레트 드롭 다운을 사용하여 현재보기 팔레트를 전환하십시오. 속성 데이터 저장을 지원하는 형식의 경우 "속성 데이터 사용"확인란을 클릭하여 파일의 속성 데이터와 함께 그래픽을 표시 할 수 있습니다. 속성 데이터가없는 경우 Palette Index Zero를 사용하여 그래픽이 표시됩니다. 이 모드에서는 팔레트 인덱스 선택이 사용되지 않습니다.
크기 조정 버튼을 누르면 그래픽 영역을 확장 할 수 있습니다. 이것은 파일의 그래픽 품질을 보존하여 오른쪽 또는 하단에서 확장하거나 축소됩니다. 너비 드롭 다운을 사용하면 그래픽을 다른 너비로 재 해석 할 수 있습니다. 이것은 데이터의 그래픽 품질을 보존하지 않고 대신 바이트 표현을 보존합니다.
타일을 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭 한 다음 "여기에서 비트 맵 가져 오기"옵션을 선택하여 이미지를 편집기로 가져올 수 있습니다. 이것은 이미지 파일을 입력으로 유발하고 가져 오기 옵션을 제공합니다. 가져 오기 2D는 직사각형 방식으로 이미지를 가져 오는 반면, 1D 가져 오기 1D는 선택 지점에서 시작하여 타일을 선형 순서로 가져옵니다. 1D 가져 오기는 추가로 문자 압축을 선택할 수 있고 최대 문자 수를 지정할 수 있습니다. 또는 컨텍스트 메뉴를 사용하려면 클립 보드에서 이미지를 붙여 넣을 수도 있습니다.
왼쪽 여백의 해당 행을 클릭하여 전체 그래픽 타일 행을 선택하거나 상단 마진에서 해당 열을 클릭하여 전체 열을 선택하십시오. 여백의 왼쪽 상단 모서리를 클릭하여 전체보기를 선택하거나 선택 해제하십시오.
BG 화면 편집기는 캐릭터 그래픽 편집기와 유사한 방식으로 제공됩니다. 타일 방식으로 데이터를 표시합니다. 선택 시스템은 그래픽 편집기와 동일하지만 여기에는 픽셀 데이터를 그리는 도구는 없습니다. 캐릭터 편집기에서 선택을 BG 화면 편집기에 붙여 넣어 선택에 대한 화면 데이터를 생성 할 수 있습니다.
타일 범위를 선택한 다음 창 오른쪽의 명령을 사용할 수 있습니다. "문자"및 "팔레트"입력 옆에있는 확인란을 사용하면 해당 입력이 가능합니다. 적용 버튼을 클릭하면 선택의 전체 범위에 활성화 된 설정이 적용됩니다. 추가를 클릭하여 선택의 입력에 입력을 추가하고 빼기 위해 빼십시오. 이는 다른 하중 주소에 대한 팔레트 지수 또는 그래픽 데이터를 다시 제기하는 데 사용할 수 있습니다.
셀 편집기는 OBJ로 구성된 2D 엔진 셀 데이터를 편집 할 수 있습니다. 왼쪽에는 파일의 셀 목록과 OBJ 수 및 미리보기 이미지가 있습니다. 상단에서는 맵핑 모드를 구성 할 수 있으며 데이터를보고 및 편집하기위한 옵션을 구성 할 수 있습니다.
OBJ를 클릭하여 선택하거나 뷰어를 클릭하여 드래그하여 다양한 범위를 선택하십시오. 선택을 클릭하고 드래그하여 이동하거나 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 선택을위한 편집기 명령 목록을 열십시오.
캐릭터 그래픽 창에서 그래픽을 셀 편집기로 복사 할 수 있지만 2D 맵핑 모드를 사용하는 셀에만 이상적입니다. 다른 매핑 모드는 그래픽을 재현하기 위해 초과 OBJ가 필요하거나 전혀 재생할 수 없을 수도 있습니다. 이것을 우회하기 위해 "셀 생성"버튼은 입력 설정에 따라 자동으로 OBJ 세트를 생성하는 셀 생성기 대화 상자를 엽니 다. 창 상단의 슬라이더는 데이터를 생성하는 데 사용되는 OAM/VRAM 크기 트레이드 오프를 제어합니다. 슬라이더를 움직일 때 대화 상자 하단의 OBJ 수 및 문자 크기 변경을 참조하십시오. 슬라이더를 멀리 왼쪽으로 끌어 간단한 직사각형 방식으로 OBJ를 배열하십시오.
"OBJ 목록"버튼을 클릭하여 OBJ 목록 창을 표시하십시오. 여기에서는 현재 셀의 각 OBJ를 attibribute 데이터와 함께 볼 수 있습니다. 이들은 그래픽보기를 통해서도 동일하게 선택하고 편집 할 수 있습니다.
셀 애니메이션 편집기에서 편집기의 왼쪽에는 현재 애니메이션 프레임의 미리보기가 표시됩니다. 오른쪽에서는 현재 애니메이션 시퀀스를 선택하고 애니메이션 시퀀스를 추가하거나 제거 할 수 있습니다. "재생"또는 "단계"를 클릭하여 시퀀스를 클릭하여 시퀀스를 재생하십시오. 왼쪽의 목록 상자는 순서대로 애니메이션 프레임의 목록을 보여주고, 해당 애니메이션 프레임의 설정을 오른쪽 뷰의 컨트롤을 보여줍니다.
텍스처 편집기에서 현재 텍스처 미리보기는 왼쪽에 있으며 텍스처 특성과 오른쪽의 명령이 있습니다. 텍스처 편집기에서 이미지 파일이 열리면 전환되지 않은 것이 존재하며 저장되기 전에 변환해야합니다. "변환 ..."버튼을 클릭하여 텍스처 형식, 팔레트 크기 및 기타 매개 변수를 선택하는 변환 대화 상자를 엽니 다. 변환을 클릭하여 변환을 시작하십시오. 4x4 압축은 다른 텍스처 형식보다 훨씬 오래 걸립니다.
오른쪽에서 편집기는 텍스처 형식, 색상 팔레트의 크기 및 텍스처로 VRAM 사용을 나열합니다. 변환되면 저장할 수 있습니다.
텍스처 아카이브 편집기는 왼쪽에 텍스처 및 컬러 팔레트 목록을 배치하고 현재 선택된 텍스처 및 팔레트는 오른쪽의 미리보기 이미지를 렌더링하는 데 사용됩니다.
추가 버튼을 클릭하여 텍스처를 추가하십시오. 기본적으로 이미 전환 된 텍스처에만 프롬프트되지만 파일 유형 드롭 다운에서는 이미지 파일을 선택할 수 있습니다. 일반 이미지 파일이 열리면 편집기는 텍스처를 즉석에서 변환하라는 메시지를 표시합니다. 지원되는 색상 팔레트 형식 중 하나에서 색상 팔레트 만 추가 할 수도 있습니다.
"모두 내보내기"버튼을 클릭하여 모든 텍스처를 내보낼 수 있습니다. 텍스처 아카이브 형식은 일반적으로 어떤 팔레트가 어떤 텍스처에 속하는지를 저장하지 않기 때문에 편집기는 이름, 텍스처 형식 및 색상 팔레트의 크기에 따라 팔레트를 텍스처에 매핑하려고 시도합니다. 따라서, 특히 하나의 질감이 여러 팔레트와 함께 사용되도록 만들 때 항상 신뢰할 수있는 것은 아닙니다.
"VRAM 사용"버튼을 클릭하여 텍스처 아카이브의 VRAM 사용을 검사 할 수 있습니다. 이것은 텍스처와 컬러 팔레트로 VRAM의 총 사용을 보여주는 창이 열립니다. 텍스처 VRAM 사용은 텍스처 이미지 데이터 및 팔레트 인덱스 데이터로 더 나뉩니다. 목록 상자에는 각 텍스처 및 색상 팔레트에 대한 텍스처 형식 및 VRAM 사용량이 나와 있습니다.