Nitropaint - это графический редактор общего назначения. Он поддерживает широкий спектр форматов файлов. Он ориентирован на редактирование цветовых палитр, графики символов, данных экрана BG, данных Cell Cell, ячейки, текстур и архивов текстур. Nitropaint автоматически обнаруживает, если файлы сжаты, если они находятся в одном из поддерживаемых типов сжатия, и автоматически декомпрессируют его (и рекупления при сохранении). Формат файла также автоматически идентифицируется, если он поддерживается. Уменные или неподдерживаемые файлы могут открываться в виде необработанных данных, когда тип файла не может быть определен.
Список форматов файлов, поддерживаемых Nitropaint, описан следующим образом:
| Тип | Форматы |
|---|---|
| Цветовая палитра | NCLR, NCPR, NCL, ICL, ACL, 5PL, 5pc, Hudson, Raw |
| Персонаж графика | NCGR, NCBR, NCG, ICG, ACG, HUDSON, RAW |
| Фоновый экран | NSCR, NSC, ISC, ASC, HUDSON, RAW |
| Клетка | Ncer, Hudson, призрачный трюк |
| Клеточная анимация | Нанр, призрачный трюк |
| Текстура | Nns tga, 5tx, ntga, призрачный трюк |
| Текстура архив | NSBMD/NSBTX, BMD (Super Mario 64 DS) |
| Смешанный | Bnr, MBB, 5bg, Time Ace |
Ниже приведены подтвержденные форматы сжатия:
| Тип | Форматы |
|---|---|
| BIOS Стандарт | LZ, RLE, HUFFMAN, Дифференциальный фильтр |
| Расширенные форматы | LZX, пепел |
| Третья сторона | LZX Chunked (Lego Battles), Mario vs Donkey Kong, Vlx (Pac Man World) |
Генератор BG позволяет легко генерировать фоновые графические данные. Он поддерживает генерацию графики в текстовом тексте 4BPP, 8BPP Text и Affine Affine 8BPP. Перейдите в File-> new-> New BG или оставьте файл изображения в редактор и выберите «Сгенерировать BG». Введите настройки преобразования BG здесь и нажмите «Преобразовать», чтобы сгенерировать данные.
Настройки палитры находятся в верхней части слева от окна. Настройка базы палитры устанавливает индекс первой палитры для создания. Поле Палитры контролирует количество сгенерированных палитр. Поле смещения палитры управляет смещением в каждую палитру для использования. Например, установление этого на 4 не будет использовать первые 4 цвета каждой палитры. Наконец, поле палитры контролирует количество цветов, которые можно использовать из каждой палитры.
Справа находятся настройки для генерации графики. Выпадающая часть глубины бита позволяет генерировать данные 4BPP или 8BPP. Проверьте флажок DIRHER, чтобы включить рассеяние графики, и выберите необходимую сумму Dithering. Базовое поле плитки генерирует данные BG, предполагая, что данные Carcater будут загружены при смещении в VRAM, используйте эту опцию для настройки для таких случаев. Поле Align Size выравнивает размер графических данных с кратным указанного количества символов, чтобы сделать графику более презентабельной в редакторе. Это может быть отключено отключено, чтобы не добавлять прокладки к концу. Наконец, когда генерируется графика 8BPP, проверьте флажок Affine Mode, чтобы сгенерировать данные для Affine BG.
В группе сжатия ChAR при включении, сжатие символов уменьшает количество уникальных графических плиток на фоне до указанной суммы. С правой стороны выберите формат выходного файла, который будет использоваться. Это также может быть отредактировано после того, как данные генерируются с использованием диалога File->.
Редактор цветовой палитры отображает цветовую палитру с каждым квадратом в редакторе для цвета в палитре. Дважды щелкните цвет в палитре, чтобы редактировать этот цвет. По умолчанию редактор использует 5 бит на канал, чтобы внимательно моделировать глубину цвета DS. Это может быть изменено, чтобы использовать нативный цветовой сборщик Windows, хотя при совершении цвета он будет округлен до ближайшего представительного значения цвета.
Сделайте выбор, щелкнув цвет и перетаскивая курсор мыши. В зависимости от того, является ли режим выбора 1D или 2D, выбор будет прямоугольной или линейной формой. Нажмите 1 или 2 клавиши для режимов выбора переключения. Выбор можно перемещать, нажав и перетаскивая. Удерживайте ключ управления при перемещении выбора, чтобы сохранить графику при перемещении цвета. Вы можете выбрать одну строку палитры, удерживая клавишу управления и нажав цвет палитры.
Чтобы выяснить, где используется цвет или набор цветов, выберите цвета и нажмите клавишу V или щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Проверьте выбор». Это будет мигать цвета в графическом окне персонажа, чтобы показать, где они используются.
Графический редактор представляет графику в категории. Это относится и к графике, хранящейся в порядке растрового изображения. В редакторе режим редактирования по умолчанию является выбором. Нажав клавишу E, вы можете переключиться на инструмент Eyedropper, который позволяет нажимать на пиксель в окне редактора и выбрать этот цвет в палитре. Нажмите P, чтобы переключиться на инструмент для ручки, чтобы нарисовать пиксели. Нажмите F, чтобы использовать инструмент заполнения для заполнения непрерывного диапазона пикселей. Нажмите T, чтобы переключиться на инструмент штампа, чтобы заполнить плитки с помощью выбора.
Переключите текущую палитру просмотра, используя раскрывающуюся палитру в нижней части редактора. Для форматов, которые поддерживают хранение данных атрибутов, вы можете нажать флажок «Использовать данные атрибута», чтобы отобразить графику с данными атрибута из файла. Если данные атрибутов не присутствуют, то графика представлена с использованием палитрочного индекса Zero. Выбор индекса палитры не используется в этом режиме.
Графическая область может быть расширена, нажав кнопку RESIZE. Это сохраняет графические качества файла, расширяя или сокращая его справа или снизу. Выпадающая часть ширины позволяет переосмысливать графику при разных ширинах. Это не сохраняет графическое качество данных, но вместо этого сохраняет его байтовое представление.
Вы можете импортировать изображения в редактор, выбрав плитку и щелкнув правой кнопкой мыши, а затем выбрав опцию «Импорт растровой карты здесь». Это предлагает вам файл изображения в качестве ввода и дает параметры для импорта. Импортируйте 2D импортируйте изображение прямоугольным образом, в то время как импорт 1D импортирует плитки в линейном порядке, начиная с точки выбора. 1D импорт дополнительно позволяет выбрать сжатие символов, а также указано максимальное количество символов. В качестве альтернативы использовать контекстное меню, вы также можете вставить изображение из буфера обмена.
Выберите целую строку графических плиток, нажав на эту строку на левом поле, или выберите целый столбец, нажав этот столбец на верхнем поле. Выберите или отмените выбор всего представления, щелкнув по верхнему левому углу поля.
Редактор экрана BG представлен аналогично редактору графики персонажей. Он отображает данные в плиточном манере. Система выбора такая же, как в графическом редакторе, хотя здесь нет инструментов для рисования данных пикселей. Вы можете вставить выбор из редактора символов в редактор экрана BG для генерации данных экрана для выбора.
Выберите диапазон плиток, а затем можно использовать команды справа от окна. Флакторы рядом с входами «символ» и «палитра» включают эти входы. Нажатие кнопки «Применить» применяет включенные настройки ко всему диапазону выбора. Нажмите «Добавить», чтобы добавить входы в входы выбора, и вычтите, чтобы вычесть из него. Это может быть использовано для повторной базы индексов палитры или графических данных для другого адреса загрузки.
Редактор ячейки обеспечивает редактирование данных ячейки 2D двигателя, состоящих из OBJ. Слева находится список ячеек в файле, а также их количество OBJ и предварительное изображение. Вверху можно настроить режим отображения, а также параметры для просмотра и редактирования данных.
Нажмите на OBJ, чтобы выбрать его, или нажмите и перетащите в просмотре, чтобы выбрать их диапазон. Нажмите и перетащите выбор, чтобы переместить его, или щелкните правой кнопкой мыши, чтобы открыть список команд редактора для выбора.
Вы можете копировать графику из графического окна символов в редактор ячейки, хотя это идеально подходит только для ячейки с использованием режима 2D -отображения. Другие режимы отображения требуют, чтобы избыточный OBJ воспроизводил графику или не может быть в состоянии воспроизводить их вообще. Чтобы обойти это, кнопка «генерировать ячейку» открывает диалог генератора ячеек, который создает набор OBJ автоматически на основе настроек ввода. Слайдер в верхней части окна управляет компромиссом размера OAM/VRAM, используемым для генерации данных. Когда вы перемещаете ползунок, см. Размер OBJ и изменение размера символа в нижней части диалога. Перетащите ползунок в дальний левый, чтобы просто расположить OBJ простой прямоугольной малой.
Нажмите кнопку «Список OBJ», чтобы показать окно списка OBJ. Здесь вы можете увидеть каждый OBJ в текущей ячейке, внесенной в список, вместе с их данными о том. Они могут быть выбраны и отредактированы здесь так же, как и с помощью графического представления.
В редакторе анимации ячейки левая сторона редактора отображает предварительный просмотр текущей кадры анимации. Справа вы можете выбрать текущую последовательность анимации и добавить или удалить последовательности анимации. Воспроизвести последовательность, нажав «Воспроизведение», или на один шаг по последовательности, нажав «Шаг». В блоке списка слева показан список анимационных кадров в последовательности, а элементы управления на правое просмотр настройки для этого кадра анимации.
В редакторе текстуры текущий предварительный просмотр текстуры находится слева, а свойства и команды текстуры справа. Когда в редакторе текстуры открывается файл изображения, он существует неконвертированным и должен быть преобразован до его сохранения. Нажмите кнопку «Преобразовать в ...», чтобы открыть диалог преобразования, где вы выбираете формат текстуры, размер палитры и другие параметры. Нажмите преобразовать, чтобы начать преобразование. Обратите внимание, что сжатие 4x4 занимает гораздо больше времени, чем другие форматы текстуры.
Справа редактор перечислит формат текстуры, размер цветовой палитры и использование VRAM по текстуре. Когда он будет преобразован, его можно сохранить.
Редактор архива текстуры помещает список текстур и цветовых палитров слева, а в настоящее время выбранная текстура и палитра используются для визуализации изображения предварительного просмотра справа.
Добавьте текстуру, нажав кнопку «Добавить». По умолчанию он будет запрашивать только уже конвертированную текстуру, но в выпадении типов файлов вы можете выбрать любой файл изображения. Когда открыт нормальный файл изображения, редактор побуждает вас преобразовать текстуру на лету. Вы также можете добавить только цветовую палитру из одного из поддерживаемых форматов цветовой палитры.
Вы можете экспортировать все текстуры, нажав кнопку «Экспорт всех». Поскольку форматы архива текстуры обычно не хранят, какие палитр принадлежат к каким текстурам, редактор пытается отобразить палитры с текстурами на основе их имени, формата текстур и размера цветовой палитру. Таким образом, это не всегда может быть надежным, особенно когда одна текстура сделана для использования с несколькими палитрами.
Вы можете изучить использование VRAM архива текстуры, нажав кнопку «Использование VRAM». Это открывает окно, которое показывает общее использование VRAM как текстурами, так и цветовыми палитрами. Использование текстур VRAM дополнительно разбивается на данные текстурных изображений и данные индекса палитры. В списках перечислены формат текстуры и использование VRAM для каждой текстурной и цветной палитра.