Nitropaint เป็นตัวแก้ไขกราฟิก DS วัตถุประสงค์ทั่วไป รองรับรูปแบบไฟล์ที่หลากหลาย มันมุ่งเน้นไปที่การแก้ไขจานสีกราฟิกตัวละครข้อมูลหน้าจอ BG ข้อมูลเซลล์ OBJ ภาพเคลื่อนไหวของเซลล์พื้นผิวและคลังเก็บพื้นผิว Nitropaint ตรวจจับโดยอัตโนมัติหากไฟล์ถูกบีบอัดหากอยู่ในประเภทการบีบอัดที่รองรับและคลายการบีบอัดโดยอัตโนมัติ รูปแบบไฟล์จะถูก idenfitied โดยอัตโนมัติหากรองรับ ไฟล์ที่ไม่ถูกต้องหรือไม่ได้รับการสนับสนุนอาจเปิดเป็นข้อมูลดิบเมื่อไม่สามารถระบุประเภทไฟล์ได้
รายการรูปแบบไฟล์ที่สนับสนุนโดย Nitropaint มีการระบุไว้ดังนี้:
| พิมพ์ | รูปแบบ |
|---|---|
| จานสี | NCLR, NCPR, NCL, ICL, ACL, 5PL, 5PC, ฮัดสัน, ดิบ |
| กราฟิกอักขระ | NCGR, NCBR, NCG, ICG, ACG, Hudson, RAW |
| หน้าจอพื้นหลัง | NSCR, NSC, ISC, ASC, Hudson, RAW |
| ห้องขัง | ncer, ฮัดสัน, ผีเคล็ดลับ |
| อนิเมชั่นเซลล์ | Nanr, Ghost Trick |
| พื้นผิว | NNS TGA, 5TX, NTGA, Ghost Trick |
| คลังพื้นผิว | NSBMD/NSBTX, BMD (Super Mario 64 DS) |
| ผสมกัน | BNR, MBB, 5BG, Time Ace |
ต่อไปนี้เป็นรูปแบบการบีบอัดที่รองรับ:
| พิมพ์ | รูปแบบ |
|---|---|
| มาตรฐาน BIOS | LZ, RLE, Huffman, ตัวกรองความแตกต่าง |
| รูปแบบขยาย | lzx, เถ้า |
| บุคคลที่สาม | LZX Chunked (เลโก้ต่อสู้), Mario vs Donkey Kong, VLX (Pac Man World) |
เครื่องกำเนิด BG ช่วยให้สามารถสร้างข้อมูลกราฟิกพื้นหลังได้อย่างง่ายดาย รองรับการสร้างกราฟิกในข้อความ 4BPP ข้อความ 8BPP และรูปแบบขยาย 8BPP ไปที่ไฟล์-> ใหม่-> ใหม่ BG หรือวางไฟล์รูปภาพลงในตัวแก้ไขและเลือก "สร้าง BG" ป้อนการตั้งค่าการแปลง BG ที่นี่และคลิกแปลงเพื่อสร้างข้อมูล
การตั้งค่าจานสีอยู่ที่ด้านบนซ้ายของหน้าต่าง การตั้งค่าฐานจานสีตั้งค่าดัชนีของจานสีแรกเพื่อสร้าง Palettes Field ควบคุมจำนวนจานที่สร้างขึ้น Palette Offset Field ควบคุมการชดเชยลงในแต่ละจานเพื่อใช้ ตัวอย่างเช่นการตั้งค่านี้เป็น 4 จะไม่ใช้ 4 สีแรกของแต่ละจาน สุดท้ายฟิลด์ขนาดจานสีควบคุมจำนวนสีที่จะใช้จากแต่ละจาน
ด้านขวาคือการตั้งค่าสำหรับการสร้างกราฟิก การเลื่อนระดับลึกบิตช่วยให้สามารถสร้างข้อมูล 4BPP หรือ 8BPP ได้ ตรวจสอบช่องทำเครื่องหมาย Dither เพื่อเปิดใช้งานการทำกราฟิกและเลือกจำนวนเงินที่จำเป็น ฟิลด์ฐานกระเบื้องสร้างข้อมูล BG โดยสมมติว่าข้อมูล charcater จะถูกโหลดที่ออฟเซ็ตใน VRAM ใช้ตัวเลือกนี้เพื่อปรับสำหรับกรณีดังกล่าว ฟิลด์ขนาดการจัดตำแหน่งจัดเรียงขนาดของข้อมูลกราฟิกเป็นจำนวนตัวละครหลายตัวที่ระบุไว้เพื่อให้กราฟิกนำเสนอได้มากขึ้นในโปรแกรมแก้ไข สิ่งนี้สามารถปิดการใช้งานได้ทันทีเพื่อเพิ่มช่องว่างในตอนท้าย สุดท้ายเมื่อมีการสร้างกราฟิก 8BPP ให้ตรวจสอบช่องทำเครื่องหมายโหมด Affine เพื่อสร้างข้อมูลสำหรับ Affine BG
ในกลุ่มการบีบอัดถ่านเมื่อเปิดใช้งานการบีบอัดอักขระจะลดจำนวนกระเบื้องกราฟิกที่ไม่ซ้ำกันในพื้นหลังเป็นจำนวนเงินที่ระบุ ทางด้านขวาเลือกรูปแบบไฟล์เอาต์พุตที่จะใช้ นอกจากนี้ยังสามารถแก้ไขได้หลังจากข้อมูลถูกสร้างขึ้นโดยใช้ไฟล์-> แปลงเป็นกล่องโต้ตอบ
ตัวแก้ไขจานสีแสดงจานสีด้วยแต่ละตารางในตัวแก้ไขสำหรับสีในจานสี ดับเบิลคลิกสีในจานสีเพื่อแก้ไขสีนั้น โดยค่าเริ่มต้นตัวแก้ไขใช้ตัวเลือกสี 5 บิตต่อช่องทางเพื่อจำลองความลึกของสีของ DS อย่างใกล้ชิด สิ่งนี้สามารถเปลี่ยนได้เพื่อใช้ตัวเลือกสีพื้นเมืองของ Windows แม้ว่าจะทำสี แต่มันจะถูกปัดเศษเป็นค่าสีที่เป็นตัวแทนที่ใกล้ที่สุด
ทำการเลือกโดยคลิกสีและลากเคอร์เซอร์เมาส์ ขึ้นอยู่กับว่าโหมดการเลือกคือ 1D หรือ 2D การเลือกจะเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าหรือเชิงเส้น กดปุ่ม 1 หรือ 2 เพื่อสลับโหมดการเลือก การเลือกสามารถย้ายได้โดยคลิกและลาก กดปุ่มควบคุมในขณะที่ย้ายการเลือกเพื่อรักษากราฟิกเมื่อย้ายสี คุณสามารถเลือกพาเล็ตแถวเดียวโดยถือปุ่มควบคุมและคลิกสีจานสี
หากต้องการตรวจสอบว่ามีการใช้สีหรือชุดสีให้เลือกสีและกดปุ่ม V หรือคลิกขวาแล้วเลือก "ตรวจสอบการเลือก" สิ่งนี้จะแฟลชสีในหน้าต่างกราฟิกตัวอักษรเพื่อแสดงว่าพวกเขาใช้ที่ไหน
ตัวแก้ไขกราฟิกนำเสนอกราฟิกในลักษณะกระเบื้อง สิ่งนี้ใช้กับกราฟิกที่เก็บไว้ในลำดับบิตแมปเช่นกัน ในตัวแก้ไขโหมดแก้ไขเริ่มต้นคือการเลือก ด้วยการกดปุ่ม E คุณสามารถสลับไปใช้เครื่องมือ Eyedropper ซึ่งช่วยให้คุณสามารถคลิกพิกเซลในหน้าต่างตัวแก้ไขและเลือกสีนั้นในจานสี กด P เพื่อสลับไปที่เครื่องมือปากกาเพื่อวาดพิกเซล กด F เพื่อใช้เครื่องมือเติมเพื่อเติมพิกเซลอย่างต่อเนื่อง กด T เพื่อสลับไปยังเครื่องมือแสตมป์เพื่อเติมกระเบื้องด้วยการเลือก
สลับจานดูปัจจุบันโดยใช้ Palette Dropdown ที่ด้านล่างของตัวแก้ไข สำหรับรูปแบบที่รองรับการจัดเก็บข้อมูลแอตทริบิวต์คุณสามารถคลิกช่องทำเครื่องหมาย "ใช้แอตทริบิวต์" เพื่อแสดงกราฟิกด้วยข้อมูลแอตทริบิวต์จากไฟล์ หากไม่มีข้อมูลแอตทริบิวต์แสดงว่ากราฟิกจะถูกนำเสนอโดยใช้ Palette Index Zero การเลือกดัชนีจานสีไม่ได้ใช้ในโหมดนี้
พื้นที่กราฟิกสามารถขยายได้โดยการกดปุ่ม Resize สิ่งนี้รักษาคุณภาพกราฟิกของไฟล์ขยายหรือหดตัวจากด้านขวาหรือล่าง ความกว้างแบบเลื่อนลงช่วยให้กราฟิกถูกตีความใหม่ที่ความกว้างที่แตกต่างกัน สิ่งนี้ไม่ได้รักษาคุณภาพกราฟิกของข้อมูล แต่แทนที่จะเก็บรักษาไบต์การเป็นตัวแทนของมัน
คุณสามารถนำเข้ารูปภาพไปยังตัวแก้ไขโดยเลือกกระเบื้องและคลิกขวาที่นั่นจากนั้นเลือกตัวเลือก "นำเข้าบิตแมปที่นี่" สิ่งนี้จะแจ้งให้คุณทราบไฟล์รูปภาพเป็นอินพุตและให้ตัวเลือกสำหรับการนำเข้า นำเข้า 2D นำเข้าภาพในรูปแบบสี่เหลี่ยมในขณะที่นำเข้า 1D นำเข้ากระเบื้องตามลำดับเชิงเส้นเริ่มต้นที่จุดเลือก การนำเข้า 1D ยังอนุญาตให้เลือกการบีบอัดอักขระและจำนวนอักขระสูงสุดที่จะระบุ อีกทางเลือกหนึ่งในการใช้เมนูบริบทคุณสามารถวางรูปภาพจากคลิปบอร์ดได้เช่นกัน
เลือกกระเบื้องกราฟิกทั้งแถวโดยคลิกที่แถวนั้นในระยะขอบซ้ายหรือเลือกคอลัมน์ทั้งหมดโดยคลิกที่คอลัมน์นั้นในระยะขอบด้านบน เลือกหรือยกเลิกการเลือกมุมมองทั้งหมดโดยคลิกที่มุมบนซ้ายของระยะขอบ
ตัวแก้ไขหน้าจอ BG ถูกนำเสนอในลักษณะเดียวกันกับตัวแก้ไขกราฟิกตัวละคร มันแสดงข้อมูลในลักษณะกระเบื้อง ระบบการเลือกนั้นเหมือนกับในตัวแก้ไขกราฟิกแม้ว่าจะไม่มีเครื่องมือสำหรับการวาดข้อมูลพิกเซลที่นี่ คุณสามารถวางการเลือกจากตัวแก้ไขอักขระลงในตัวแก้ไขหน้าจอ BG เพื่อสร้างข้อมูลหน้าจอสำหรับการเลือก
เลือกช่วงของกระเบื้องจากนั้นคำสั่งทางด้านขวาของหน้าต่างสามารถใช้งานได้ ช่องทำเครื่องหมายถัดจากอินพุต "อักขระ" และ "Palette" เปิดใช้งานอินพุตเหล่านั้น การคลิกปุ่มใช้จะใช้การตั้งค่าที่เปิดใช้งานกับช่วงทั้งหมดของการเลือก คลิกเพิ่มเพื่อเพิ่มอินพุตลงในตัวเลือกและลบเพื่อลบออกจากมัน สิ่งนี้สามารถใช้ในการใช้ข้อมูลดัชนีจานสีหรือข้อมูลกราฟิกสำหรับที่อยู่โหลดที่แตกต่างกัน
ตัวแก้ไขเซลล์เปิดใช้งานการแก้ไขข้อมูลเซลล์เครื่องยนต์ 2D ที่ประกอบด้วย OBJ ด้านซ้ายคือรายการของเซลล์ในไฟล์พร้อมกับจำนวน OBJ และภาพตัวอย่าง ด้านบนสามารถกำหนดค่าโหมดการทำแผนที่รวมถึงตัวเลือกสำหรับการดูและแก้ไขข้อมูล
คลิกที่ OBJ เพื่อเลือกหรือคลิกและลากในผู้ชมเพื่อเลือกช่วงของพวกเขา คลิกและลากการเลือกเพื่อย้ายไปรอบ ๆ หรือคลิกขวาเพื่อเปิดรายการคำสั่งตัวแก้ไขสำหรับการเลือก
คุณสามารถคัดลอกกราฟิกจากหน้าต่างกราฟิกอักขระลงในตัวแก้ไขเซลล์แม้ว่านี่จะเหมาะสำหรับเซลล์ที่ใช้โหมดการแมป 2D โหมดการทำแผนที่อื่น ๆ ต้องการ OBJ ส่วนเกินเพื่อทำกราฟิกซ้ำหรืออาจไม่สามารถทำซ้ำได้เลย เพื่อหลีกเลี่ยงสิ่งนี้ปุ่ม "สร้างเซลล์" จะเปิดกล่องโต้ตอบตัวสร้างเซลล์ที่สร้างชุดของ OBJ โดยอัตโนมัติตามการตั้งค่าอินพุต ตัวเลื่อนที่ด้านบนของหน้าต่างควบคุมการแลกเปลี่ยนขนาด OAM/VRAM ที่ใช้ในการสร้างข้อมูล ในขณะที่คุณเลื่อนแถบเลื่อนให้ดูจำนวน OBJ และการเปลี่ยนแปลงขนาดตัวละครที่ด้านล่างของกล่องโต้ตอบ ลากตัวเลื่อนไปทางซ้ายสุดเพื่อจัดเรียง OBJ ในรูปแบบสี่เหลี่ยมง่าย ๆ
คลิกปุ่ม "OBJ List" เพื่อแสดงหน้าต่างรายการ OBJ ที่นี่คุณสามารถดู OBJ แต่ละตัวในเซลล์ปัจจุบันที่ระบุไว้พร้อมกับข้อมูล attibribute ของพวกเขา สิ่งเหล่านี้สามารถเลือกและแก้ไขได้ที่นี่เช่นเดียวกับผ่านมุมมองกราฟิก
ในตัวแก้ไขภาพเคลื่อนไหวของเซลล์ด้านซ้ายมือของตัวแก้ไขจะแสดงตัวอย่างของเฟรมปัจจุบันของภาพเคลื่อนไหว ทางด้านขวาคุณสามารถเลือกลำดับภาพเคลื่อนไหวปัจจุบันและเพิ่มหรือลบลำดับภาพเคลื่อนไหว เล่นลำดับโดยคลิก "เล่น" หรือขั้นตอนเดียวตามลำดับโดยคลิก "ขั้นตอน" กล่องรายการทางด้านซ้ายแสดงรายการของเฟรมภาพเคลื่อนไหวในลำดับและการควบคุมไปยังมุมมองด้านขวาของการตั้งค่าสำหรับเฟรมของภาพเคลื่อนไหวนั้น
ในตัวแก้ไขพื้นผิวตัวอย่างพื้นผิวปัจจุบันอยู่ทางด้านซ้ายและคุณสมบัติพื้นผิวและคำสั่งทางด้านขวา เมื่อไฟล์รูปภาพถูกเปิดในตัวแก้ไขพื้นผิวมันจะไม่ได้รับการแก้ไขและต้องแปลงก่อนที่จะบันทึก คลิกปุ่ม "แปลงเป็น ... " เพื่อเปิดกล่องโต้ตอบการแปลงซึ่งคุณเลือกรูปแบบพื้นผิวขนาดจานสีและพารามิเตอร์อื่น ๆ คลิกแปลงเพื่อเริ่มการแปลง โปรดทราบว่าการบีบอัด 4x4 ใช้เวลานานกว่ารูปแบบพื้นผิวอื่น ๆ
ด้านขวาตัวแก้ไขจะแสดงรูปแบบพื้นผิวขนาดของจานสีและการใช้ VRAM โดยพื้นผิว เมื่อถูกแปลงแล้วก็สามารถบันทึกได้
ตัวแก้ไขการเก็บถาวรพื้นผิววางรายการพื้นผิวและจานสีทางด้านซ้ายและพื้นผิวและจานสีที่เลือกในปัจจุบันใช้เพื่อแสดงภาพตัวอย่างทางด้านขวา
เพิ่มพื้นผิวโดยคลิกปุ่มเพิ่ม โดยค่าเริ่มต้นมันจะแจ้งให้พื้นผิวที่แปลงแล้ว แต่ใน Dropdown ประเภทไฟล์คุณสามารถเลือกไฟล์ภาพใด ๆ เมื่อเปิดไฟล์ภาพปกติตัวแก้ไขจะแจ้งให้คุณแปลงพื้นผิวได้ทันที คุณอาจเพิ่มจานสีจากหนึ่งในรูปแบบจานสีที่รองรับ
คุณสามารถส่งออกพื้นผิวทั้งหมดได้โดยคลิกที่ปุ่ม "ส่งออกทั้งหมด" เนื่องจากรูปแบบการเก็บถาวรพื้นผิวมักจะไม่เก็บจานที่เป็นของพื้นผิวตัวแก้ไขจึงพยายามทำแผนที่พาเล็ตกับพื้นผิวตามชื่อของพวกเขารูปแบบพื้นผิวและขนาดของจานสี เช่นนี้อาจไม่น่าเชื่อถือเสมอไปโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมีการใช้พื้นผิวหนึ่งเพื่อใช้กับหลายจาน
คุณสามารถตรวจสอบการใช้ VRAM ของบันทึกพื้นผิวโดยคลิกที่ปุ่ม "ใช้ VRAM USE" สิ่งนี้จะเปิดหน้าต่างที่แสดงการใช้ VRAM โดยรวมทั้งพื้นผิวและจานสี การใช้พื้นผิว VRAM จะถูกแบ่งออกเป็นข้อมูลภาพพื้นผิวและข้อมูลดัชนีจานสี กล่องรายการแสดงรายการรูปแบบพื้นผิวและการใช้ VRAM สำหรับแต่ละพื้นผิวและจานสี