Mecanim2Texture
v1.0
將皮膚的網狀動畫烘烤至2D紋理!
Animation Rig字段中Color ModeLDR以0-1範圍內的.png和夾緊顏色夾住顏色,並將顏色圓形為最接近1/255HDR (強烈建議)以.exr形式出口,並且不夾緊或圓形顏色*(*可能會這樣,但該範圍遠遠超出了LDR)Bake All設置。如果啟用此功能,請跳烘烤所有。FPS Capture 。建議30或60用於動畫導出Clip to BakeBake Scale設置為您想要的烘焙動畫的大小,與原始尺寸相比Min Capture Frame和Max Capture Frame以確定要烘烤到紋理中的框架範圍Animations :將烤多少動畫。除非您烘烤所有動畫,否則這總是1FPS Capture , Min Capture Frame , Max Capture Frame以及Clip to Bake的持續時間,將烘烤多少幀Frames to bake和網格的頂點計數,將填充最終紋理中的多少像素Pixels to fill 。Bake All ,則該工具將將所有紋理烘烤到Texture2Darray資產中。FPS Capture和Bake Scale ,這兩者都詳細介紹。Result texture size現在具有3D維度,與紋理2Darray的元素有多少元素有關。無論單個紋理通常可以多麼小,結果都是所需的最大尺寸。MeshUV Layer 。如果您已經在該層上有紫外線,則會出現警告Mesh Scale以縮放網格。即使您是通過著色器縮放網格,也建議設置此設置。正確設置它將減少渲染界限不正確的機會。AnimationTexturefloat TimeOffset :動畫將被多少秒float4 VertexIDUV :在烘烤網格uv mapper中選擇的任何頻道的紫外線float ColorMode :LDR紋理應使用0,HDR紋理應使用1float FramesPerSecond :您烤出紋理的FPSfloat AnimationFrames :烤動畫中有多少幀Texture2D TexIn :烤動畫紋理float2 TexSize :紋理的像素尺寸float Scaler :您想要擴展網格的倒數。 0.5使網格尺寸加倍,兩半float VertexCount :網格的頂點計數SamplerState TexSampler :用於採樣紋理的採樣態。過濾應該是點out float3 PosOut :由此產生的頂點位置AnimationTexturev2Texture2DArray textures :在紋理創建者中啟用Bake All時創建的紋理2Darrayfloat3 vertexPositions :原始頂點位置float time :當前時間。它不是在方法中計算的,從而產生了更多的可定制性float4 vertexIdUv :在烘烤網格uv mapper中選擇的任何頻道的紫外線int vertexCount :網格的頂點計數int framesPerSecond :您烤出紋理的FPSfloat scaler :您想要擴展網格的倒數。 0.5使網格尺寸加倍,兩半int textureSize :紋理2Darray的像素尺寸。只有一個是必要的,因為紋理的X和Y值始終相同。float4 lerper :提供提供的配置,該LERP在紋理層之間。 X,Y和Z LERP紋理層,而W LERP從紋理層到原始網格int4 index :您要採樣的紋理層的索引int4 frames :您要採樣的每個紋理層動畫的框架計數SamplerState samplerState :採樣器在紋理中陳述樣品。濾波器應設置為點out float3 positionOut :由此產生的頂點位置在Unity軟件包管理器中可用