Mecanim2Texture
v1.0
Backen Sie Helled Mesh -Animationen zu 2D -Texturen!
Animation Rig und lassen Sie sie fallenColor Mode einLDR -Exporte als .png und Klemmenfarben in einem Bereich von 0 - 1 sowie Runden Farben bis zum nächsten 1/255thHDR (sehr empfohlen) exportiert als .exr und klemmt oder runde Farben* (* Es ist möglich, dass dies der Fall ist, aber der Bereich wird weit über LDR hinaus erweitert)Bake All , wenn Sie alle Animationen in eine Texture2Darray backen möchten. Springen Sie, um alle zu backen, wenn Sie dies aktivieren.FPS Capture an, basierend darauf, wie Sie die Animation aus Ihrem Tool Ihrer Wahl exportiert haben. 30 oder 60 werden für den Animationsexport empfohlenClip to Bake ausBake Scale auf, wie groß Sie möchten, dass Ihre gebackene Animation im Vergleich zur Originalgröße istMin Capture Frame und Max Capture Frame um den Bereich der Frames zu bestimmen, die in die Textur eingebunden werden sollenAnimations : Wie viele Animationen werden gebacken. Dies ist immer 1, es sei denn, Sie backen alle AnimationenFPS Capture , Min Capture Frame , Max Capture Frame und der Dauer des Clip to BakeFrames to bake und der Scheitelpunktzahl des MeshsPixels to fill entspricht.Bake All aktiviert haben, backt das Tool alle Texturen in ein texture2Darray -Vermögenswert.FPS Capture und Bake Scale festlegen, beide oben detailliert.Result texture size hat jetzt eine 3D -Abmessungen, die sich darauf bezieht, wie viele Elemente die Texture2Darray haben wird. Unabhängig davon, wie klein eine individuelle Textur normalerweise sein kann, ist das Ergebnis die maximale Größe.Mesh zum Kopieren mit den neuen UVs ausUV Layer Sie einstellen möchten. Wenn Sie bereits UVs auf dieser Ebene haben, wird eine Warnung angezeigtMesh Scale ein, um das Netz zu skalieren. Es wird empfohlen, dies einzustellen, auch wenn Sie das Netz über Shader skalieren. Wenn Sie es ordnungsgemäß einstellen, werden die Wahrscheinlichkeit verringert, dass die Grenzen falsch sind.AnimationTexturefloat TimeOffset : Wie viele Sekunden wird die Animation durchfloat4 VertexIDUV : Die UVs für den Kanal, den Sie beim Backen des Netzes in UV Mapper ausgewählt habenfloat ColorMode : LDR -Texturen sollten 0 verwenden, HDR -Texturen sollten 1 verwenden 1float FramesPerSecond : Die FPS, bei denen Sie die Textur gebacken habenfloat AnimationFrames : Wie viele Frames in der gebackenen Animation sindTexture2D TexIn : Die gebackene Animationsstrukturfloat2 TexSize : Die Pixelabmessungen der Texturfloat Scaler : Die Umkehrung dessen, was Sie durch skalieren möchten. 0,5 verdoppelt die Maschengröße, 2 halben siefloat VertexCount : die Scheitelpunktzahl des NetzesSamplerState TexSampler : Der Probenerzustand, der zum Beispiel der Textur verwendet wird. Die Filterung sollte Punkt seinout float3 PosOut : Die resultierenden ScheitelpunktpositionenAnimationTexturev2Texture2DArray textures : Die texture2darray, die beim Bake All ist im Texturersteller aktiviertfloat3 vertexPositions : Die ursprünglichen Vertexpositionenfloat time : Die aktuelle Zeit. Es wird in der Methode nicht berechnet, was zu einer stärkeren Anpassbarkeit führtfloat4 vertexIdUv : Die UVs für den Kanal, den Sie beim Backen des Netzes in UV Mapper ausgewählt habenint vertexCount : Die Scheitelpunktzahl des Netzesint framesPerSecond : Die FPS, bei denen Sie die Textur gebacken habenfloat scaler : Die Umkehrung dessen, was Sie durch skalieren möchten. 0,5 verdoppelt die Maschengröße, 2 halben sieint textureSize : Die Pixelabmessungen der Texture2Darray. Es ist nur einer notwendig, da die X- und Y -Werte der Textur immer gleich sind.float4 lerper : Mit der bereitgestellten Konfiguration ist dieses LERPS zwischen Texturschichten. x, y und z lerp texturschichten, während w lerps von texturschichten bis zum ursprünglichen Netzint4 index : Die Indizes der Texturschichten, die Sie probieren möchtenint4 frames : Die Rahmenzahl jeder Texturebenenanimation, die Sie probieren möchtenSamplerState samplerState : Der Sampler gibt an, dass die Texturen die Texturen mit. Der Filter sollte auf Punkt gesetzt werdenout float3 positionOut : Die resultierenden Scheitelpunktpositionen Erhältlich im Unity Package Manager