Mecanim2Texture
v1.0
Asseações de malha de pele de pele para texturas 2D!
Animation RigColor ModeLDR exporta como um .png e prende as cores em uma faixa de 0 a 1, bem como as cores rodadas para a 1/255 mais próximaHDR (altamente recomendadas) como um .exr e não prende ou as cores redondas* (* é possível que seja, mas o alcance é estendido muito além de LDR)Bake All se você quiser assar todas as animações em um texture2darray. Pule para assar tudo se você habilitar isso.FPS Capture com base em como você exportou a animação da sua ferramenta de escolha. 30 ou 60 são recomendados para exportação de animaçãoClip to BakeBake Scale para o tamanho que você deseja que sua animação assada seja, em comparação com o tamanho originalMin Capture Frame e Max Capture Frame para determinar o intervalo de quadros a ser assado na texturaAnimations : quantas animações serão assadas. Isso é sempre 1 a menos que você as faça todas as animaçõesFPS Capture , Min Capture Frame , Max Capture Frame e na duração do Clip to BakeFrames to bake e a contagem de vértices da malhaPixels to fill .Bake All , a ferramenta assará todas as texturas em um ativo texture2Darray.Bake Scale FPS Capture , ambos detalhados acima.Result texture size agora possui dimensões 3D, relacionadas a quantos elementos o texture2Darray terá. Não importa o quão pequena uma textura individual possa ser normalmente, o resultado será o tamanho máximo necessário.Mesh para copiar com os novos UVsUV Layer você deseja definir. Se você já tem UVs nessa camada, um aviso apareceráMesh Scale para escalar a malha. É recomendável definir isso, mesmo que você esteja escalando a malha via shader. Configurar corretamente reduzirá a chance de os limites estarem incorretos.AnimationTexturefloat TimeOffset : Quantos segundos a animação será compensada porfloat4 VertexIDUV : os UVs para qualquer canal que você selecionou quando assou a malha no mapa -UVfloat ColorMode : Texturas LDR devem usar 0, as texturas de HDR devem usar 1float FramesPerSecond : O FPS em que você assou a textura emfloat AnimationFrames : Quantos quadros existem na animação assadaTexture2D TexIn : a textura da animação assadafloat2 TexSize : as dimensões de pixel da texturafloat Scaler : O inverso do que você deseja escalar a malha. 0,5 dobra o tamanho da malha, 2 metadefloat VertexCount : A contagem de vértices da malhaSamplerState TexSampler : O estado do amostrador usado para provar a textura. A filtragem deve ser o pontoout float3 PosOut : as posições de vértice resultantesAnimationTexturev2Texture2DArray textures : The Texture2Darray criado quando Bake All está ativado no criador de texturafloat3 vertexPositions : as posições originais do vérticefloat time : o horário atual. Não é calculado no método, resultando em mais personalizaçãofloat4 vertexIdUv : os UVs para qualquer canal que você selecionou quando assou a malha no mapa -UVint vertexCount : a contagem de vértices da malhaint framesPerSecond : o FPS em que você assou a texturafloat scaler : O inverso do que você deseja escalar a malha. 0,5 dobra o tamanho da malha, 2 metadeint textureSize : as dimensões de pixel da textura2darray. Apenas um é necessário, uma vez que os valores X e Y da textura são sempre os mesmos.float4 lerper : Com a configuração fornecida, isso se destaca entre as camadas de textura. Camadas de textura X, Y e Z, enquanto Werps de camadas de textura para a malha originalint4 index : os índices das camadas de textura que você deseja provarint4 frames : a contagem de quadros de cada animação da camada de textura que você deseja provarSamplerState samplerState : o amostrador indica a amostra as texturas com. O filtro deve ser definido como apontandoout float3 positionOut : as posições de vértice resultantes Disponível no gerente de pacotes da Unity