Mecanim2Texture
v1.0
将皮肤的网状动画烘烤至2D纹理!
Animation Rig字段中Color ModeLDR以0-1范围内的.png和夹紧颜色夹住颜色,并将颜色圆形为最接近1/255HDR (强烈建议)以.exr形式出口,并且不夹紧或圆形颜色*(*可能会这样,但该范围远远超出了LDR)Bake All设置。如果启用此功能,请跳烘烤所有。FPS Capture 。建议30或60用于动画导出Clip to BakeBake Scale设置为您想要的烘焙动画的大小,与原始尺寸相比Min Capture Frame和Max Capture Frame以确定要烘烤到纹理中的框架范围Animations :将烤多少动画。除非您烘烤所有动画,否则这总是1FPS Capture , Min Capture Frame , Max Capture Frame以及Clip to Bake的持续时间,将烘烤多少帧Frames to bake和网格的顶点计数,将填充最终纹理中的多少像素Pixels to fill 。Bake All ,则该工具将将所有纹理烘烤到Texture2Darray资产中。FPS Capture和Bake Scale ,这两者都详细介绍。Result texture size现在具有3D维度,与纹理2Darray的元素有多少元素有关。无论单个纹理通常可以多么小,结果都是所需的最大尺寸。MeshUV Layer 。如果您已经在该层上有紫外线,则会出现警告Mesh Scale以缩放网格。即使您是通过着色器缩放网格,也建议设置此设置。正确设置它将减少渲染界限不正确的机会。AnimationTexturefloat TimeOffset :动画将被多少秒float4 VertexIDUV :在烘烤网格uv mapper中选择的任何频道的紫外线float ColorMode :LDR纹理应使用0,HDR纹理应使用1float FramesPerSecond :您烤出纹理的FPSfloat AnimationFrames :烤动画中有多少帧Texture2D TexIn :烤动画纹理float2 TexSize :纹理的像素尺寸float Scaler :您想要扩展网格的倒数。 0.5使网格尺寸加倍,两半float VertexCount :网格的顶点计数SamplerState TexSampler :用于采样纹理的采样态。过滤应该是点out float3 PosOut :由此产生的顶点位置AnimationTexturev2Texture2DArray textures :在纹理创建者中启用Bake All时创建的纹理2Darrayfloat3 vertexPositions :原始顶点位置float time :当前时间。它不是在方法中计算的,从而产生了更多的可定制性float4 vertexIdUv :在烘烤网格uv mapper中选择的任何频道的紫外线int vertexCount :网格的顶点计数int framesPerSecond :您烤出纹理的FPSfloat scaler :您想要扩展网格的倒数。 0.5使网格尺寸加倍,两半int textureSize :纹理2Darray的像素尺寸。只有一个是必要的,因为纹理的X和Y值始终相同。float4 lerper :提供提供的配置,该LERP在纹理层之间。 X,Y和Z LERP纹理层,而W LERP从纹理层到原始网格int4 index :您要采样的纹理层的索引int4 frames :您要采样的每个纹理层动画的框架计数SamplerState samplerState :采样器在纹理中陈述样品。滤波器应设置为点out float3 positionOut :由此产生的顶点位置在Unity软件包管理器中可用