Mecanim2Texture
v1.0
스킨 메쉬 애니메이션을 2D 텍스처로 굽습니다!
Animation Rig 필드로 드래그하여 떨어 뜨립니다.Color Mode 설정하십시오LDR 0-1 범위의 .png 및 클램프 색상으로 내보내고 가장 가까운 1/255 로의 둥근 색상을 수출합니다.HDR (적극 권장)는 .exr 로 내보내고 색상을 클램프 시키거나 둥글지 않습니다* (* 가능하지만 범위는 LDR 이상으로 확장됩니다)Bake All . 당신이 이것을 활성화하면 모든 것을 굽습니다.FPS Capture 설정하십시오. 애니메이션 내보내기에는 30 또는 60이 권장됩니다Clip to Bake 선택하십시오Bake Scale 설정하십시오.Min Capture Frame 및 Max Capture Frame 설정하여 텍스처에 구워 질 프레임 범위를 결정합니다.Animations : 얼마나 많은 애니메이션이 구워 질 것인가. 모든 애니메이션을 굽지 않으면 항상 1입니다FPS Capture , Min Capture Frame , Max Capture Frame 및 Clip to Bake 기간을 기반으로 몇 개의 프레임이 구워 질 것입니다.Frames to bake 과 메시의 정점 수를 기준으로 채워질 수 있습니다.Pixels to fill 에 맞을 수있는 최소 2 개의 크기.Bake All 활성화하면 도구는 모든 텍스처를 Texture2darray 자산으로 굽습니다.FPS Capture 및 Bake Scale 여전히 설정해야합니다.Result texture size 이제 Texture2Darray의 몇 개의 요소 수와 관련하여 3D 치수를 가지고 있습니다. 개별 텍스처가 일반적으로 아무리 작더라도 결과는 최대 크기가 필요합니다.Mesh 를 선택하십시오UV Layer 선택하십시오. 해당 레이어에 이미 UV가있는 경우 경고가 나타납니다.Mesh Scale 설정하여 메쉬를 스케일링하십시오. 셰이더를 통해 메쉬를 스케일링하는 경우에도이를 설정하는 것이 좋습니다. 올바르게 설정하면 렌더링 경계가 잘못 될 가능성이 줄어 듭니다.AnimationTexturefloat TimeOffset : 애니메이션이 몇 초 동안 오프셋됩니다.float4 VertexIDUV : UV Mapper에서 메쉬를 구워 질 때 선택한 채널에 대한 UVSfloat ColorMode : LDR 텍스처는 0을 사용해야합니다. HDR 텍스처는 1을 사용해야합니다.float FramesPerSecond : 텍스처를 구운 FPS에서float AnimationFrames : 구운 애니메이션에 몇 개의 프레임이 있습니까?Texture2D TexIn : 구운 애니메이션 텍스처float2 TexSize : 텍스처의 픽셀 치수float Scaler : 메쉬를 확장하려는 것의 역수. 0.5는 메쉬 크기를 두 배로 늘리고 2는 절반입니다float VertexCount : 메쉬의 정점 수SamplerState TexSampler : 텍스처를 샘플링하는 데 사용되는 샘플러 상태. 필터링은 포인트 여야합니다out float3 PosOut : 결과 정점 위치AnimationTexturev2Texture2DArray textures : 텍스처 2darray는 Bake All 텍스처 작성기에서 활성화 될 때 생성됩니다.float3 vertexPositions : 원래 정점 위치float time : 현재 시간. 이 방법에서 계산되지 않으므로 사용자 정의 가능성이 높아집니다.float4 vertexIdUv : UV Mapper에서 메쉬를 구워 질 때 선택한 채널에 대한 UVSint vertexCount : 메쉬의 정점 수int framesPerSecond : 당신이 텍스처를 구운 fps에서float scaler : 메쉬를 확장하려는 것의 역수. 0.5는 메쉬 크기를 두 배로 늘리고 2는 절반입니다int textureSize : Texture2darray의 픽셀 치수. 텍스처의 x와 y 값은 항상 동일하기 때문에 하나만 필요합니다.float4 lerper : 제공된 구성을 사용하면 텍스처 레이어 사이의 방해가됩니다. X, Y 및 Z LERP 텍스처 레이어, 텍스처 층에서 원래 메쉬까지의 w lerpsint4 index : 샘플링하려는 텍스처 레이어의 지수int4 frames : 샘플링하려는 각 텍스처 레이어 애니메이션의 프레임 수SamplerState samplerState : 샘플러는 샘플을 텍스처로 유지합니다. 필터는 포인트로 설정해야합니다out float3 positionOut : 결과 정점 위치 Unity Package Manager에서 사용할 수 있습니다