Mecanim2Texture
v1.0
يخبز الرسوم المتحركة شبكة الشبكات إلى قوام ثنائي الأبعاد!
Animation RigColor ModeLDR كألوان .png و Clamps في نطاق 0 - 1 ، بالإضافة إلى ألوان جولات إلى أقرب 1/255HDR (الموصى به للغاية) كصادرات .exr ولا يشبك أو ألوان مستديرة* (* من الممكن أن تفعل ذلك ، لكن النطاق يمتد إلى أبعد من LDR)Bake All إذا كنت ترغب في خبز جميع الرسوم المتحركة في texture2darray. القفز لخبز كل شيء إذا قمت بتمكين هذا.FPS Capture بناءً على كيفية تصدير الرسوم المتحركة من الأداة المفضلة لديك. ينصح 30 أو 60 بتصدير الرسوم المتحركةClip to BakeBake Scale على حجم الرسوم المتحركة المخبوزة ، مقارنة بالحجم الأصليMin Capture Frame وإطار Max Capture Frame لتحديد نطاق الإطارات المراد مخبأها في الملمسAnimations : كم عدد الرسوم المتحركة التي سيتم خبزها. هذا دائمًا 1 إلا إذا كنت تخبز جميع الرسوم المتحركةFPS Capture ، Min Capture Frame ، Max Capture Frame ، ومدة Clip to BakeFrames to bake وعدد قمة الشبكةPixels to fill .Bake All ، فستخبز الأداة جميع القوام في Asseste2Darray Asset.FPS Capture and Bake Scale ، وكلاهما مفصل أعلاه.Result texture size الآن بأبعاد ثلاثية الأبعاد ، تتعلق بعدد العناصر التي سيحصل عليها Melecture2Darray. بغض النظر عن مدى صغر الملمس الفردي ، ستكون النتيجة هي الحد الأقصى للحجم المطلوب.Mesh لنسخها باستخدام الأشعة فوق البنفسجية الجديدةUV Layer التي تريد تعيينها. إذا كنت قد حصلت بالفعل على الأشعة فوق البنفسجية على تلك الطبقة ، فسيظهر تحذيرMesh Scale لتوسيع نطاق الشبكة. يوصى بتعيين هذا ، حتى لو كنت تقوم بتوسيع الشبكة عبر Shader. سيؤدي إعداده بشكل صحيح إلى تقليل فرصة تقديم حدود غير صحيحة.AnimationTexturefloat TimeOffset : كم ثوانٍ سيتم تعويض الرسوم المتحركةfloat4 VertexIDUV : UVS لأي قناة حددتها عند خبز الشبكة في Mapper UVfloat ColorMode : يجب أن تستخدم قوام LDR 0 ، يجب أن تستخدم قوام HDR 1float FramesPerSecond : FPS الذي تخبزه في الملمس فيfloat AnimationFrames : كم عدد الإطارات الموجودة في الرسوم المتحركة المخبوزةTexture2D TexIn : نسيج الرسوم المتحركة المخبوزةfloat2 TexSize : أبعاد بكسل الملمسfloat Scaler : عكس ما تريد توسيع نطاق الشبكة. 0.5 يضاعف حجم الشبكة ، 2 نصفهfloat VertexCount : عدد قمة الشبكةSamplerState TexSampler : حالة أخذ العينات المستخدمة لتجربة الملمس. يجب أن يكون التصفية نقطةout float3 PosOut : مواقف قمة الرأس الناتجةAnimationTexturev2Texture2DArray textures Bake Allfloat3 vertexPositions : مواضع قمة الرأس الأصليةfloat time : الوقت الحالي. لا يتم حسابه في الطريقة ، مما يؤدي إلى مزيد من التخصيصfloat4 vertexIdUv : UVS لأي قناة حددتها عند خبز الشبكة في Mapper UVint vertexCount : عدد قمة الشبكةint framesPerSecond : FPS الذي تخبزه الملمس فيfloat scaler : عكس ما تريد توسيع نطاق الشبكة. 0.5 يضاعف حجم الشبكة ، 2 نصفهint textureSize : أبعاد البكسل من الملمس 2darray. واحد فقط ضروري ، لأن قيم x و y للملمس هي نفسها دائمًا.float4 lerper : مع التكوين المقدم ، هذا lerps بين طبقات الملمس. طبقات نسيج x و y و z lerp ، في حين أن w lerps من طبقات الملمس إلى الشبكة الأصليةint4 index : مؤشرات طبقات الملمس التي تريد أخذ عينات منهاint4 frames : عدد الرسوم المتحركة لإطار كل طبقة من طبقة الملمس التي تريد أخذ عينات منهاSamplerState samplerState : ذكر العينة عينة من القوام مع. يجب ضبط المرشح على نقطةout float3 positionOut : مواقف قمة الرأس الناتجة متوفر في مدير حزمة الوحدة