Mecanim2Texture
v1.0
Выпекать сетку сетки с 2D текстурами!
Animation RigColor ModeLDR экспортирует как цвета .png и зажима в диапазоне 0 - 1, а также раунды с ближайшим 1/255 -мHDR (настоятельно рекомендуется) экспортирует как .exr и не зажимает или зажимает или круглые цвета* (* Возможно, что это так, но диапазон выходит далеко за пределы LDR)Bake All , если вы хотите испечь все анимации в Texture2darray. Прыгайте, чтобы испечь все, если вы включите это.FPS Capture на основе того, как вы экспортировали анимацию из выбранного инструмента. 30 или 60 рекомендуется для экспорта анимацииClip to BakeBake Scale на то, насколько велика вы хотите, чтобы ваша запеченная анимация по сравнению с исходным размеромMin Capture Frame и Max Capture Frame , чтобы определить диапазон кадров, которые должны быть выпечены в текстуреAnimations : сколько анимаций будет выпечено. Это всегда 1, если вы не выпекаете все анимацииFPS Capture , Min Capture Frame , Max Capture Frame и продолжительности Clip to BakeFrames to bake и количества вершины сеткиPixels to fill .Bake All , инструмент выпекает все текстуры в активе Texture2darray.FPS Capture и Bake Scale , оба подробно выше.Result texture size теперь имеет трехмерные измерения, касающиеся того, сколько элементов будет иметь Texture2Darray. Независимо от того, насколько мала индивидуальная текстура обычно, результатом будет максимальный требуемый размер.Mesh для копирования с новым UVUV Layer вы хотите установить. Если на этом слое уже есть ультрафиолетовое излучение, появится предупреждениеMesh Scale , чтобы масштабировать сетку. Рекомендуется установить это, даже если вы масштабируете сетку через шейдер. Установка его правильного уменьшит вероятность того, что границы визуализации неверны.AnimationTexturefloat TimeOffset : сколько секунд анимация будет компенсированаfloat4 VertexIDUV : ультрафиолетовые излучения для того, какого канала вы выбрали при выпечке сетки в ультрафиолетовой картеfloat ColorMode : текстуры LDR должны использовать 0, HDR -текстуры должны использовать 1float FramesPerSecond : FPS, которые вы запекали текстуру приfloat AnimationFrames : Сколько кадров в запеченной анимацииTexture2D TexIn : текстура запеченной анимацииfloat2 TexSize : размеры пикселей текстурыfloat Scaler : обратное из того, что вы хотите масштабировать сетку. 0,5 удваивает размер сетки, 2 половиныfloat VertexCount : количество вершины сеткиSamplerState TexSampler : состояние Sampler, используемое для образца текстуры. Фильтрация должна быть точкойout float3 PosOut : результирующие позиции вершиныAnimationTexturev2Texture2DArray textures : Texture2Darray, созданная при Bake All включено в создатель текстурыfloat3 vertexPositions : исходные позиции вершиныfloat time : текущее время. Это не рассчитывается в методе, что приводит к большей настраиваемостиfloat4 vertexIdUv : ультрафиолетовые излучения для того, какого канала вы выбрали при выпечке сетки в ультрафиолетовой картеint vertexCount : количество вершины сеткиint framesPerSecond : FPS вы испеките текстуру приfloat scaler : обратное из того, что вы хотите масштабировать сетку. 0,5 удваивает размер сетки, 2 половиныint textureSize : размеры пикселей Texture2Darray. Только один необходим, так как значения X и Y текстуры всегда одинаковы.float4 lerper : с предоставленной конфигурацией, эта прокладка между слоями текстуры. x, y и z -lerp -слои текстуры, в то время как из -за слоя текстуры до исходной сеткиint4 index : индексы слоев текстур, которые вы хотите попробоватьint4 frames : количество кадров каждой анимации слоя текстур, которую вы хотите попробоватьSamplerState samplerState : пробоотборник указывает образец текстур. Фильтр должен быть установлен на точкуout float3 positionOut : результирующие положения вершины Доступно в менеджере Unity Package Manager