Mecanim2Texture
v1.0
¡Hornee animaciones de malla de piel a las texturas 2D!
Animation RigColor ModeLDR exporta como un .png y sujetan los colores en un rango 0 - 1, así como los colores de redondeo al 1/255 más cercanoHDR (altamente recomendado) exporta como un .exr y no sujetan a los colores o redondea* (* es posible que lo haga, pero el rango se extiende mucho más allá de LDR)Bake All si desea hornear todas las animaciones en un Texture2Darray. Salta para hornear todo si habilita esto.FPS Capture en función de cómo exportó la animación de su herramienta de elección. Se recomienda 30 o 60 para exportar animaciónClip to BakeBake Scale en lo grande que desea que sea su animación horneada, en comparación con el tamaño originalMin Capture Frame y Max Capture Frame para determinar el rango de cuadros que se hornearán en la texturaAnimations : cuántas animaciones se hornearán. Esto es siempre 1 a menos que hornees todas las animacionesFPS Capture , Min Capture Frame , Max Capture Frame y la duración del Clip to BakeFrames to bake y el conteo de vértices de la malla?Pixels to fill .Bake All , la herramienta horneará todas las texturas en un activo Texture2Darray.Bake Scale FPS Capture , ambos detallados arriba.Result texture size ahora tiene dimensiones 3D, relacionadas con cuántos elementos tendrá el Texture2Darray. No importa cuán pequeña pueda ser una textura individual, el resultado será el tamaño máximo requerido.Mesh para copiar con el nuevo UVSUV Layer desea establecer. Si ya tienes UV en esa capa, aparecerá una advertenciaMesh Scale para escalar la malla. Se recomienda establecer esto, incluso si está escalando la malla a través de Shader. Configurarlo correctamente reducirá la posibilidad de que los límites sean incorrectos.AnimationTexturefloat TimeOffset : cuántos segundos será compensado por la animaciónfloat4 VertexIDUV : los UV para el canal que seleccionó cuando horneó la malla en UV Mapperfloat ColorMode : las texturas LDR deben usar 0, las texturas HDR deben usar 1float FramesPerSecond : el FPS en el que horneó la textura enfloat AnimationFrames : cuántos cuadros hay en la animación horneadaTexture2D TexIn : la textura de animación al hornofloat2 TexSize : las dimensiones de píxeles de la texturafloat Scaler : el inverso de lo que desea escalar la malla. 0.5 duplica el tamaño de la malla, 2 mitadesfloat VertexCount : el recuento de vértices de la mallaSamplerState TexSampler : el estado de la muestra utilizado para probar la textura. El filtrado debe ser puntoout float3 PosOut : las posiciones de vértice resultantesAnimationTexturev2Texture2DArray textures : la texture2Darray creada cuando Bake All está habilitado en Texture Creatorfloat3 vertexPositions : las posiciones de vértices originalesfloat time : la hora actual. No se calcula en el método, lo que resulta en más personalizaciónfloat4 vertexIdUv : los UV para el canal que seleccionó cuando horneó la malla en UV Mapperint vertexCount : el recuento de vértices de la mallaint framesPerSecond : los fps en el que horneaste la textura enfloat scaler : el inverso de lo que desea escalar la malla. 0.5 duplica el tamaño de la malla, 2 mitadesint textureSize : las dimensiones de píxeles de la textura2Darray. Solo uno es necesario, ya que los valores X e Y de la textura son siempre los mismos.float4 lerper : con la configuración proporcionada, esta lerps entre las capas de textura. Capas de textura X, Y y Z lerp, mientras que W lerps desde capas de textura hasta la malla originalint4 index : los índices de las capas de textura que desea probarint4 frames : el recuento de cuadros de cada animación de la capa de textura que desea probarSamplerState samplerState : el muestreador indica la muestra con las texturas. El filtro debe establecerse en el puntoout float3 positionOut : las posiciones de vértice resultantes Disponible en Unity Package Manager