Mecanim2Texture
v1.0
肌のメッシュアニメーションを2Dテクスチャに焼きます!
Animation RigフィールドにドラッグアンドドロップしますColor Modeを設定しますLDRは.pngとしてエクスポートし、クランプは0〜1の範囲で色をクランプし、1/255番目に丸い色を丸くするHDR (強くお勧め) .exrとしてエクスポートし、色を固定または丸い色にしません*(*範囲はLDRをはるかに超えて拡張されています)Bake All 。これを有効にする場合は、すべてを焼きます。FPS Captureを設定します。アニメーションエクスポートには30または60が推奨されますClip to Bakeを選択しますBake Scale元のサイズと比較して、焼きアニメーションをどれだけ大きくしたいかを設定しますMin Capture FrameとMax Capture Frameを設定して、テクスチャに焼くフレームの範囲を決定しますAnimations :アニメーションはいくつ焼きます。これは、すべてのアニメーションを焼かない限り、常に1ですFPS Capture 、 Min Capture Frame 、 Max Capture Frame 、およびClip to Bakeのフレーム数が焼きます。Frames to bakeとメッシュの頂点数に基づいて、最終的なテクスチャのピクセルの数が埋められますかPixels to fillことができます。Bake Allことを有効にすると、ツールはすべてのテクスチャをTexture2Darrayアセットに焼きます。FPS CaptureとBake Scaleを設定する必要があります。Result texture sizeには、Texture2Darrayが持つ要素の数に関連する3D次元になりました。通常のテクスチャがどれほど小さくても、結果は必要な最大サイズになります。Meshを選択して、新しいUVSでコピーしますUV Layerを選択します。そのレイヤーに既に紫外線がある場合、警告が表示されますMesh Scaleを設定してメッシュをスケーリングします。シェーダーを介してメッシュをスケーリングしている場合でも、これを設定することをお勧めします。適切に設定すると、レンダリング境界が正しくない可能性が減ります。AnimationTexturefloat TimeOffset :アニメーションは何秒で相殺されますかfloat4 VertexIDUV :UVマッパーでメッシュを焼いたときに選択したチャネルの紫外線float ColorMode :LDRテクスチャは0を使用する必要があります。HDRテクスチャは1を使用する必要がありますfloat FramesPerSecond :テクスチャを焼いたFPSfloat AnimationFrames :焼きアニメーションにあるフレームはいくつありますかTexture2D TexIn :焼きアニメーションテクスチャfloat2 TexSize :テクスチャのピクセル寸法float Scaler :メッシュをスケーリングしたいものの逆。 0.5はメッシュサイズを2倍にし、2を半分にしますfloat VertexCount :メッシュの頂点数SamplerState TexSampler :テクスチャのサンプリングに使用されるサンプラー状態。フィルタリングはポイントでなければなりませんout float3 PosOut :結果の頂点位置AnimationTexturev2Texture2DArray textures :Technture2Darray Bake All Texture Creatorで有効になっているときに作成されたThe Texture2Darrayfloat3 vertexPositions :元の頂点位置float time :現在の時間。メソッドで計算されていないため、カスタマイズ可能性が向上しますfloat4 vertexIdUv :UVマッパーでメッシュを焼いたときに選択したチャネルの紫外線int vertexCount :メッシュの頂点数int framesPerSecond :テクスチャを焼いたfpsfloat scaler :メッシュをスケーリングしたいものの逆。 0.5はメッシュサイズを2倍にし、2を半分にしますint textureSize :Texture2Darrayのピクセル寸法。テクスチャのxとyの値は常に同じため、1つだけが必要です。float4 lerper :提供された構成により、このテクスチャレイヤー間のレルプが行われます。 x、y、z lerpテクスチャレイヤー、wがテクスチャレイヤーから元のメッシュまでlerpint4 index :サンプリングするテクスチャレイヤーのインデックスint4 frames :サンプリングしたい各テクスチャレイヤーアニメーションのフレームカウントSamplerState samplerState :サンプラーは、テクスチャのサンプルを述べています。フィルターをポイントするように設定する必要がありますout float3 positionOut :結果の頂点位置Unity Package Managerで入手できます