Mecanim2Texture
v1.0
อบภาพเคลื่อนไหวตาข่ายที่มีผิวหนังเป็นพื้นผิว 2D!
Animation RigColor ModeLDR ส่งออกเป็น .png และ clamps สีในช่วง 0 - 1 เช่นเดียวกับสีกลมถึง 1/255 ที่ใกล้ที่สุดHDR (แนะนำเป็นอย่างยิ่ง) การส่งออกเป็น .exr และไม่ยึดหรือกลมสี* (* เป็นไปได้ที่มันจะทำ แต่ช่วงขยายไกลเกินกว่า LDR)Bake All หากคุณต้องการอบภาพเคลื่อนไหวทั้งหมดลงใน Texture2Darray ข้ามไปอบทั้งหมดถ้าคุณเปิดใช้งานสิ่งนี้FPS Capture ตามวิธีที่คุณส่งออกภาพเคลื่อนไหวจากเครื่องมือที่คุณเลือก แนะนำให้ส่งออกแอนิเมชั่น 30 หรือ 60Clip to BakeBake Scale เป็นขนาดที่คุณต้องการให้แอนิเมชั่นอบของคุณเป็นขนาดใหญ่เมื่อเทียบกับขนาดดั้งเดิมMin Capture Frame และ Max Capture Frame เพื่อกำหนดช่วงของเฟรมที่จะอบลงในพื้นผิวAnimations : อนิเมชั่นจะอบจำนวนเท่าใด นี่คือ 1 เสมอเว้นแต่คุณจะอบภาพเคลื่อนไหวทั้งหมดFPS Capture , Min Capture Frame , Max Capture Frame และระยะเวลาของ Clip to BakeFrames to bake และจุดสุดยอดของตาข่ายPixels to fillBake All เครื่องมือจะอบพื้นผิวทั้งหมดลงในสินทรัพย์ Texture2DarrayFPS Capture และ Bake Scale ทั้งสองรายละเอียดข้างต้นResult texture size ตอนนี้มีขนาด 3D ที่เกี่ยวข้องกับจำนวนองค์ประกอบที่พื้นผิว 2darray จะมี ไม่ว่าพื้นผิวของแต่ละบุคคลจะเล็กแค่ไหนผลลัพธ์จะเป็นขนาดสูงสุดที่ต้องการMesh ที่จะคัดลอกด้วย UVs ใหม่UV Layer ที่คุณต้องการตั้งค่า หากคุณมี UVs อยู่ในชั้นนั้นแล้วคำเตือนจะปรากฏขึ้นMesh Scale เพื่อปรับขนาดตาข่าย ขอแนะนำให้ตั้งค่าสิ่งนี้แม้ว่าคุณจะปรับขนาดตาข่ายผ่าน Shader การตั้งค่าอย่างถูกต้องจะลดโอกาสในการแสดงผลที่ไม่ถูกต้องAnimationTexturefloat TimeOffset : อนิเมชั่นจะถูกชดเชยด้วยกี่วินาทีfloat4 VertexIDUV : UVs สำหรับช่องไหนที่คุณเลือกเมื่อคุณอบตาข่ายใน UV Mapperfloat ColorMode : พื้นผิว LDR ควรใช้ 0, พื้นผิว HDR ควรใช้ 1float FramesPerSecond : FPS ที่คุณอบพื้นผิวที่float AnimationFrames : มีกี่เฟรมในแอนิเมชั่นอบTexture2D TexIn : พื้นผิวแอนิเมชั่นอบfloat2 TexSize : ขนาดพิกเซลของพื้นผิวfloat Scaler : ผกผันของสิ่งที่คุณต้องการปรับขนาดตาข่ายโดย 0.5 สองเท่าของขนาดตาข่าย 2 แบ่งครึ่งมันfloat VertexCount : จำนวนจุดสุดยอดของตาข่ายSamplerState TexSampler : สถานะตัวอย่างที่ใช้ในการสุ่มตัวอย่างพื้นผิว การกรองควรเป็นจุดout float3 PosOut : ตำแหน่งจุดสุดยอดผลลัพธ์AnimationTexturev2Texture2DArray textures : The Texture2Darray สร้างขึ้นเมื่อ Bake All เปิดใช้งานใน Texture Creatorfloat3 vertexPositions : ตำแหน่งจุดสุดยอดดั้งเดิมfloat time : เวลาปัจจุบัน มันไม่ได้คำนวณในวิธีการส่งผลให้สามารถปรับแต่งได้มากขึ้นfloat4 vertexIdUv : UVs สำหรับช่องไหนที่คุณเลือกเมื่อคุณอบตาข่ายใน UV Mapperint vertexCount : จุดยอดของตาข่ายint framesPerSecond : FPS ที่คุณอบพื้นผิวที่float scaler : ผกผันของสิ่งที่คุณต้องการปรับขนาดตาข่ายโดย 0.5 สองเท่าของขนาดตาข่าย 2 แบ่งครึ่งมันint textureSize : ขนาดพิกเซลของ Texture2Darray จำเป็นเพียงอย่างเดียวเนื่องจากค่า X และ Y ของพื้นผิวจะเหมือนกันเสมอfloat4 lerper : ด้วยการกำหนดค่าที่ให้มานี้ lerps นี้ระหว่างเลเยอร์พื้นผิว เลเยอร์ X, Y, และ Z lerp Texture ในขณะที่ w lerps จากชั้นพื้นผิวไปยังตาข่ายดั้งเดิมint4 index : ดัชนีของชั้นพื้นผิวที่คุณต้องการตัวอย่างint4 frames : จำนวนเฟรมของแต่ละภาพเคลื่อนไหวของเลเยอร์พื้นผิวที่คุณต้องการตัวอย่างSamplerState samplerState : ตัวอย่างระบุตัวอย่างพื้นผิวด้วย ควรตั้งค่าตัวกรองเป็นจุดout float3 positionOut : ตำแหน่งจุดสุดยอดผลลัพธ์ มีอยู่ใน Unity Package Manager