UGUI的模糊效應也適用於具有動態字體的ATLAS圖像。
UGUI的模糊效果,即使對於包括動態字體在內的Atlas圖像也有效。
<<描述| WebGL演示|下載|用法|開發註釋>>

該插件可減少在UGUI效果中可能發生的常見偽影(=副產品,噪聲)。
我們將解決以下兩個文物:
注意:工件名稱合適。
該插件減少了UGUI的模糊效果中的常見偽像。
該插件解決了以下兩個工件。
注意:我不知道文物的名稱是否是確切的名稱;)

模糊效果將多個texel與基於內核的碎片著色器結合在一起。
由於較大的內核尺寸或地圖集中的小填充大小,將在相鄰精靈中引用紫外線時發生偽像。
模糊效果結合了基於片段著色器中內核大小的多個texel。
例如,當參考相鄰精靈的紫外線時,將發生偽像,因為核大小很大或地圖集的填充大小很小。

可以為每個頂點引用的蒙版紫外線。
對於UI,它與精靈和字符的UV系列匹配。
如果您參考未掩蓋的紫外線(=如果參考範圍的紫外線),則認為Texel被認為返回顏色的顏色(0,0,0,0) 。
對於每個頂點,掩蓋了頂點可以引用的紫外線。
對於UI元素,它將與精靈或字符的UV範圍匹配。
當提到未遮蓋的紫外線時,Texel返回顏色(0,0,0,0) 。
float4 mask; // xy: minimum uv, zw: maximum uv.
float2 uv;
float4 color = tex2D(_MainTex, uv)
* step(mask.x, uv.x)
* step(mask.y, uv.y)
* step(uv.x, mask.z)
* step(uv.y, mask.w);

可以用片段著色器繪製的像素是通過柵格化生成的。
通常,UI著色器不會在給定網格之外繪製區域。
當內核尺寸較大或精靈的邊緣很小時,“似乎被夾在網格中的偽影”將發生。
可以用碎片著色器渲染的像素是通過柵格化生成的。
在大多數情況下,UI著色器不會在給定網格之外繪製區域。
當內核尺寸較大或精靈的邊緣很小時,“看起來像被網格夾住的偽像”會發生。

外圍的頂點隨紫外線擴展在外面,擴展了繪圖區域。
該解決方案不會增加頂點的數量。它對“ 9分”和“瓷磚”也有效。
通過擴展外側頂點的坐標和紫外線來擴展繪圖區域。
該解決方案不會增加頂點的數量。它也可用於“ 9板”和“瓷磚”。
WebGL演示
Assets菜單中選擇Import Package > Custom Package 。TexCoord1頻道。另請參見開發說明。Add Component中將UIBlurringAtlas組件添加到UI元素(圖像,映射,文本等)中。在Unity 5.6+中,畫布支持其他著色器通道。
請啟用TexCoord1使用此插件。 
請參閱Uieffect。
該插件對UV範圍的每個元素(uMin, vMin, uMax, vMax)使用12BIT(4096步),並將其分配給頂點UV1。 (這就是為什麼應在Unity 5.6+中啟用TexCoord1通道的原因。
該插件對UV範圍的每個元素(uMin, vMin, uMax, vMax)使用12BIT(4096步),並將其分配給頂點UV1。 (在Unity 5.6+中,這是激活TexCoord 1通道的原因。)
uiVertex.uv1 = new Vector2( Packer.ToFloat(uMin, vMin), Packer.ToFloat(uMax, vMax) );
通過應用此技術,也可以單獨使用使用UV Shifts(發光效果,柔和的陰影等)的表達式來用於UGUI元素。
我們將稍後發布發光效果。
通過應用此技術,可以將使用UV Shift(例如發光效果或軟影)效應用於單個UGUI元素。
稍後我將發布發光效果。
(WIP) 
暴民