UGUI的模糊效应也适用于具有动态字体的ATLAS图像。
UGUI的模糊效果,即使对于包括动态字体在内的Atlas图像也有效。
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该插件可减少在UGUI效果中可能发生的常见伪影(=副产品,噪声)。
我们将解决以下两个文物:
注意:工件名称合适。
该插件减少了UGUI的模糊效果中的常见伪像。
该插件解决了以下两个工件。
注意:我不知道文物的名称是否是确切的名称;)

模糊效果将多个texel与基于内核的碎片着色器结合在一起。
由于较大的内核尺寸或地图集中的小填充大小,将在相邻精灵中引用紫外线时发生伪像。
模糊效果结合了基于片段着色器中内核大小的多个texel。
例如,当参考相邻精灵的紫外线时,将发生伪像,因为核大小很大或地图集的填充大小很小。

可以为每个顶点引用的蒙版紫外线。
对于UI,它与精灵和字符的UV系列匹配。
如果您参考未掩盖的紫外线(=如果参考范围的紫外线),则认为Texel被认为返回颜色的颜色(0,0,0,0) 。
对于每个顶点,掩盖了顶点可以引用的紫外线。
对于UI元素,它将与精灵或字符的UV范围匹配。
当提到未遮盖的紫外线时,Texel返回颜色(0,0,0,0) 。
float4 mask; // xy: minimum uv, zw: maximum uv.
float2 uv;
float4 color = tex2D(_MainTex, uv)
* step(mask.x, uv.x)
* step(mask.y, uv.y)
* step(uv.x, mask.z)
* step(uv.y, mask.w);

可以用片段着色器绘制的像素是通过栅格化生成的。
通常,UI着色器不会在给定网格之外绘制区域。
当内核尺寸较大或精灵的边缘很小时,“似乎被夹在网格中的伪影”将发生。
可以用碎片着色器渲染的像素是通过栅格化生成的。
在大多数情况下,UI着色器不会在给定网格之外绘制区域。
当内核尺寸较大或精灵的边缘很小时,“看起来像被网格夹住的伪像”会发生。

外围的顶点随紫外线扩展在外面,扩展了绘图区域。
该解决方案不会增加顶点的数量。它对“ 9分”和“瓷砖”也有效。
通过扩展外侧顶点的坐标和紫外线来扩展绘图区域。
该解决方案不会增加顶点的数量。它也可用于“ 9板”和“瓷砖”。
WebGL演示
Assets菜单中选择Import Package > Custom Package 。TexCoord1频道。另请参见开发说明。Add Component中将UIBlurringAtlas组件添加到UI元素(图像,映射,文本等)中。在Unity 5.6+中,画布支持其他着色器通道。
请启用TexCoord1使用此插件。 
请参阅Uieffect。
该插件对UV范围的每个元素(uMin, vMin, uMax, vMax)使用12BIT(4096步),并将其分配给顶点UV1。 (这就是为什么应在Unity 5.6+中启用TexCoord1通道的原因。
该插件对UV范围的每个元素(uMin, vMin, uMax, vMax)使用12BIT(4096步),并将其分配给顶点UV1。 (在Unity 5.6+中,这是激活TexCoord 1通道的原因。)
uiVertex.uv1 = new Vector2( Packer.ToFloat(uMin, vMin), Packer.ToFloat(uMax, vMax) );
通过应用此技术,也可以单独使用使用UV Shifts(发光效果,柔和的阴影等)的表达式来用于UGUI元素。
我们将稍后发布发光效果。
通过应用此技术,可以将使用UV Shift(例如发光效果或软影)效应用于单个UGUI元素。
稍后我将发布发光效果。
(WIP) 
暴民