Размытые эффекты для Ugui также эффективны для изображений атласа с динамическими шрифтами.
Эффект размытия для Уги, который эффективен даже для изображений Атласа, включая динамические шрифты.
<< Описание | Webgl demo | Скачать | Использование | Примечание разработки >>

Этот плагин уменьшает общие артефакты (= побочные продукты, шум), которые могут возникнуть при размытообразных эффектах для Ugui.
Мы решим следующие два артефакта:
Примечание. Имя артефакта подходит.
Этот плагин уменьшает общие артефакты в эффекте размытия для Ugui.
Этот плагин решает следующие два артефакта.
Примечание: я не знаю, является ли название артефакта точным именем;)

Эффект размытия сочетает в себе несколько Texels с фрагментным шейдером на основе ядра.
Артефакты будут происходить при ссылке на ультрафиолеты в соседних спрайтах, из -за больших размеров ядра или небольших размеров прокладки в атласе.
Эффект размытия объединяет несколько Texels на основе размера ядра, в фрагментной шейдере.
Артефакты будут происходить при ссылке на ультрафиолетовые изделия соседних спрайтов, например, потому что размер ядра большой или размер накладки атласа невелик.

Маски UVS, на которые можно ссылаться на каждую вершину.
Для пользовательского интерфейса он соответствует УФ -диапазону спрайтов и символов.
Если вы ссылаетесь на UNMASTED UV (= если вы ссылаетесь на UV вне диапазона), считается, что Texel возвращает цвет (0,0,0,0) цвета.
Для каждой вершины маскируются ультрафиолетами, которые вершины могут ссылаться.
В случае элемента пользовательского интерфейса он будет соответствовать ультрафиолетовому диапазону спрайта или символа.
При ссылке на Unmasked UV, Texel возвращает цвет (0,0,0,0) .
float4 mask; // xy: minimum uv, zw: maximum uv.
float2 uv;
float4 color = tex2D(_MainTex, uv)
* step(mask.x, uv.x)
* step(mask.y, uv.y)
* step(uv.x, mask.z)
* step(uv.y, mask.w);

Пиксели, которые могут быть нарисованы с помощью фрагментного шейдера, генерируются путем растеризации.
Как правило, шейдер пользовательского интерфейса не рисует области за пределами данной сетки.
Когда размер ядра большой или маржа спрайта маленький, «артефакты, которые, кажется, обрезаются в сетке».
Пиксели, которые могут быть отображаются с помощью фрагментных шейдеров, генерируются ратеризацией.
В большинстве случаев шейдер пользовательского интерфейса не привлекает участки за пределами данной сетки.
Когда размер ядра большой или маржа спрайта маленький, «артефакты, которые выглядят как обрезанные сеткой».

Вершины на периферии расширяются снаружи с помощью УФ, расширяя область рисунка.
Это решение не увеличивает количество вершин. Это также эффективно для «9-срезок» и «плитки».
Расширьте область чертежа, расширив координаты и ультрафиолетовое излучение вершин на внешней стороне.
Это решение не увеличивает количество вершин. Он также доступен для "9-Slice" и "Tiled".
Webgl Demo
Import Package > Custom Package в меню Assets .TexCoord1 -канал холста. Смотрите также примечание разработки.UIBlurringAtlas в элемент пользовательского интерфейса (изображение, Rawimage, Text и т. Д.) Из Add Component в инспекторе. В Unity 5.6+ Canvas поддерживает дополнительные шейдерные каналы .
Пожалуйста, включите TexCoord1 использовать этот плагин. 
Увидимся.
Этот плагин использует 12 -битные (4096 шагов) для каждого элемента UV -диапазона (uMin, vMin, uMax, vMax) и присваивает его вершине UV1. (Вот почему канал TexCoord1 должен быть включен в Unity 5.6+.)
Этот плагин использует 12 -битные (4096 шагов) для каждого элемента UV -диапазона (uMin, vMin, uMax, vMax) и присваивает его вершине UV1. (В Unity 5.6+ это причина активировать TexCoord 1 Channel.)
uiVertex.uv1 = new Vector2( Packer.ToFloat(uMin, vMin), Packer.ToFloat(uMax, vMax) );
Применяя эту технику, выражения с использованием ультрафиолетовых сдвигов (эффекты свечения, мягкие тени и т. Д.) Также могут использоваться только для элементов Ugui.
Мы выпустим эффект свечения позже.
Применяя этот метод, эффекты с использованием ультрафиолетового сдвига (например, эффект свечения или мягкая тень) могут использоваться для одного элемента Ugui.
Я выпущу эффект свечения позже.
(WIP) 
толпа-сакай