Los efectos de desenfoque para UGUI también son efectivos para las imágenes de Atlas con fuentes dinámicas.
Un efecto desenfoque para UGUI que es efectivo incluso para las imágenes de Atlas, incluidas las fuentes dinámicas.
<< Descripción | Demo de WebGL | Descargar | Uso | Nota de desarrollo >>

Este complemento reduce los artefactos comunes (= subproductos, ruido) que pueden ocurrir en efectos de desenfoque para UGUI.
Resolveremos los siguientes dos artefactos:
Nota: El nombre del artefacto es apropiado.
Este complemento reduce los artefactos comunes en el efecto desenfoque para UGUI.
Este complemento resuelve los siguientes dos artefactos.
Nota: No sé si el nombre del artefacto es un nombre exacto;)

El efecto desenfoque combina múltiples Texels con un sombreador de fragmentos basado en el núcleo.
Los artefactos ocurrirán al hacer referencia a UV en sprites adyacentes, debido a grandes tamaños de núcleo o pequeños tamaños de acolchado en el Atlas.
El efecto desenfoque combina múltiples Texels basados en el tamaño del núcleo, en el sombreador de fragmentos.
Los artefactos ocurrirán al hacer referencia a los UV de los sprites adyacentes, por ejemplo, porque el tamaño del núcleo es grande o el tamaño del acolchado del atlas es pequeño.

Enmascaras UV a los que se puede hacer referencia para cada vértice.
Para la interfaz de usuario, coincide con la gama UV de sprites y personajes.
Si se refiere a un UV desenmascarado (= si se refiere a un UV fuera de rango), se considera que el Texel devuelve el color (0,0,0,0) del color.
Para cada vértice, los UV de máscara que los vértices pueden hacer referencia.
En el caso del elemento UI, coincidirá con el rango UV del sprite o el carácter.
Al referirse a UV desenmascarado, el Texel devuelve el color (0,0,0,0) .
float4 mask; // xy: minimum uv, zw: maximum uv.
float2 uv;
float4 color = tex2D(_MainTex, uv)
* step(mask.x, uv.x)
* step(mask.y, uv.y)
* step(uv.x, mask.z)
* step(uv.y, mask.w);

Los píxeles que se pueden dibujar con el sombreador de fragmentos se generan por rasterización.
Por lo general, el sombreador de la interfaz de usuario no dibuja áreas fuera de la malla dada.
Cuando el tamaño del núcleo es grande o el margen del sprite es pequeño, se producirán "artefactos que parecen estar recortados en malla".
Los píxeles que se pueden representar con sombreadores de fragmentos se generan por rasterización.
En la mayoría de los casos, el sombreador de la interfaz de usuario no dibuja áreas fuera de la malla dada.
Cuando el tamaño del núcleo es grande o el margen del sprite es pequeño, se producirán "artefactos que parecen recortados por malla".

Los vértices en la periferia se expanden afuera con los UV, ampliando el área de dibujo.
Esta solución no aumenta el número de vértices. También es efectivo para "9-silbado" y "mosaico".
Expanda el área de dibujo expandiendo las coordenadas y UV de los vértices en el lado exterior.
Esta solución no aumenta el número de vértices. También está disponible para "9-slice" y "Tile".
Demostración de webgl
Import Package > Custom Package en el menú Assets .TexCoord1 . Ver también Nota de desarrollo.UIBlurringAtlas al elemento UI (imagen, rawimage, texto, etc.) del Add Component en el inspector. En Unity 5.6+, el lienzo admite canales de sombreador adicionales .
Habilite TexCoord1 para usar este complemento. 
Ver Uieffect.
Este complemento utiliza 12 bits (4096 pasos) para cada elemento del rango UV (uMin, vMin, uMax, vMax) y lo asigna al Vértice UV1. (Es por eso que TexCoord1 debe habilitarse en Unity 5.6+).
Este complemento utiliza 12 bits (4096 pasos) para cada elemento del rango UV (uMin, vMin, uMax, vMax) y lo asigna al Vértice UV1. (En Unity 5.6+, es la razón para activar el canal TexCoord 1 ).
uiVertex.uv1 = new Vector2( Packer.ToFloat(uMin, vMin), Packer.ToFloat(uMax, vMax) );
Al aplicar esta técnica, las expresiones utilizando cambios UV (efectos de brillo, sombras suaves, etc.) también se pueden usar solo para elementos UGUI.
Lanzaremos los efectos de brillo más tarde.
Al aplicar esta técnica, los efectos utilizando el cambio UV (como el efecto brillo o la sombra suave) se pueden usar para un solo elemento UGUI.
Lanzaré el efecto brillo más tarde.
(WIP) 
sakai