تعتبر تأثيرات الضبابية لـ UGUI فعالة أيضًا لصور Atlas ذات الخطوط الديناميكية.
تأثير ضبابي لـ UGUI فعال حتى بالنسبة لصور أطلس بما في ذلك الخطوط الديناميكية.
<< الوصف | ويب Glm Demo | تنزيل | الاستخدام | ملاحظة التنمية >>

يقلل هذا البرنامج المساعد القطع الأثرية الشائعة (= المنتجات الثانوية ، والضوضاء) التي يمكن أن تحدث في تأثيرات الضبابية لـ UGUI.
سوف نحل القطع الأثريتين التاليتين:
ملاحظة: اسم القطع الأثرية مناسب.
هذا المكون الإضافي يقلل من القطع الأثرية الشائعة في تأثير الضبابية لـ UGUI.
هذا المكون الإضافي يحل القطع الأثرية التالية.
ملاحظة: لا أعرف ما إذا كان اسم القطع الأثرية اسمًا دقيقًا ؛)

يجمع تأثير Blur بين Texels متعددة مع تظليل جزء استناد إلى kernel.
ستحدث القطع الأثرية عند الرجوع إلى الأشعة فوق البنفسجية في العفاريت المجاورة ، بسبب أحجام kernel الكبيرة أو أحجام الحشوة الصغيرة في الأطلس.
يجمع تأثير Blur بين العديد من Texels بناءً على حجم kernel ، في تظليل الشظية.
ستحدث القطع الأثرية عند الرجوع إلى الأشعة فوق البنفسجية من العفاريت المجاورة ، على سبيل المثال لأن حجم النواة كبير أو أن حجم الحشوة من الأطلس صغير.

أقنعة الأشعة فوق البنفسجية التي يمكن الرجوع إليها لكل قمة.
بالنسبة إلى واجهة المستخدم ، يطابق مجموعة UV من العفاريت والشخصيات.
إذا كنت تشير إلى UV غير المقنعة (= إذا قمت بالرجوع إلى الأشعة فوق البنفسجية خارج المدى) ، فسيعتبر Texel يعيد اللون (0,0,0,0) من اللون.
لكل قمة ، يمكن للأشعة فوق البنفسجية القناع التي يمكن أن تشير إلى القمم.
في حالة عنصر واجهة المستخدم ، سوف يتطابق مع نطاق الأشعة فوق البنفسجية من العفريت أو الحرف.
عند الإشارة إلى الأشعة فوق البنفسجية غير المقنعة ، يعيد Texel اللون (0,0,0,0) .
float4 mask; // xy: minimum uv, zw: maximum uv.
float2 uv;
float4 color = tex2D(_MainTex, uv)
* step(mask.x, uv.x)
* step(mask.y, uv.y)
* step(uv.x, mask.z)
* step(uv.y, mask.w);

يتم إنشاء وحدات البكسل التي يمكن رسمها مع تظليل الشظية عن طريق النقطية.
عادة ، لا يرسم تظليل واجهة المستخدم مناطق خارج الشبكة المحددة.
عندما يكون حجم النواة كبيرًا أو أن هامش العفريت صغير ، ستحدث "القطع الأثرية التي يبدو أنها مقطوعة في شبكة".
يتم إنشاء وحدات البكسل التي يمكن تقديمها مع تظليل الأجزاء عن طريق النقطية.
في معظم الحالات ، لا يرسم تظليل واجهة المستخدم مناطق خارج الشبكة المحددة.
عندما يكون حجم النواة كبيرًا أو أن هامش العفريت صغير ، ستحدث "القطع الأثرية التي تشبه الشبكة".

يتم توسيع الرؤوس الموجودة على المحيط مع الأشعة فوق البنفسجية ، مما يوسع منطقة الرسم.
هذا الحل لا يزيد من عدد القمم. كما أنه فعال لـ "9-scled" و "Tiled".
قم بتوسيع منطقة الرسم عن طريق توسيع الإحداثيات والأشعة فوق البنفسجية من القمم على الجانب الخارجي.
هذا الحل لا يزيد من عدد القمم. وهي متوفرة أيضًا لـ "9 شرائح" و "مبللة".
WebGL Demo
Import Package > Custom Package من قائمة Assets .TexCoord1 من القماش. انظر أيضا ملاحظة التنمية.UIBlurringAtlas إلى عنصر واجهة المستخدم (الصورة ، Rawimage ، النص ، إلخ ...) من Add Component في المفتش. في الوحدة 5.6+ ، يدعم قماش قنوات التظليل الإضافية .
يرجى تمكين TexCoord1 لاستخدام هذا البرنامج المساعد. 
انظر Uieffect.
يستخدم هذا البرنامج المساعد 12bit (4096 خطوة) لكل عنصر من عناصر الأشعة فوق البنفسجية (uMin, vMin, uMax, vMax) ويعينه إلى Vertex UV1. (لهذا السبب يجب تمكين قناة TexCoord1 في الوحدة 5.6+.)
يستخدم هذا البرنامج المساعد 12bit (4096 خطوة) لكل عنصر من عناصر الأشعة فوق البنفسجية (uMin, vMin, uMax, vMax) ويعينه إلى Vertex UV1. (في الوحدة 5.6+ ، هذا هو سبب تنشيط قناة TexCoord 1 )
uiVertex.uv1 = new Vector2( Packer.ToFloat(uMin, vMin), Packer.ToFloat(uMax, vMax) );
من خلال تطبيق هذه التقنية ، يمكن أيضًا استخدام التعبيرات باستخدام تحولات الأشعة فوق البنفسجية (تأثيرات التوهج ، والظلال الناعمة ، وما إلى ذلك) لعناصر UGUI وحدها.
سنطلق آثار التوهج لاحقًا.
من خلال تطبيق هذه التقنية ، يمكن استخدام التأثيرات باستخدام Shift UV (مثل تأثير التوهج أو الظل الناعم) لعنصر UGUI واحد.
سأطلق تأثير التوهج لاحقًا.
(WIP) 
الغوغاء