Les effets de flou pour UGUI sont également efficaces pour les images d'atlas avec des polices dynamiques.
Un effet flou pour UGUI qui est efficace même pour les images Atlas, y compris les polices dynamiques.
<< Description | Demo webgl | Télécharger | Utilisation | Note de développement >>

Ce plugin réduit les artefacts courants (= sous-produits, le bruit) qui peuvent se produire dans des effets flous pour UGUI.
Nous résoudrons les deux artefacts suivants:
Remarque: le nom de l'artefact est approprié.
Ce plug-in réduit les artefacts courants dans l'effet flou pour UGUI.
Ce plug-in résout les deux artefacts suivants.
Remarque: je ne sais pas si le nom de l'artefact est un nom exact;)

L'effet flou combine plusieurs texels avec un shader fragment basé sur le noyau.
Les artefacts se produiront lors de la référence aux UV dans des sprites adjacents, en raison de grandes tailles de noyau ou de petites tailles de rembourrage dans l'atlas.
L'effet flou combine plusieurs texels en fonction de la taille du noyau, dans le shader des fragments.
Les artefacts se produiront lors de la référence aux UV des sprites adjacents, par exemple parce que la taille du noyau est grande ou que la taille du rembourrage de l'atlas est petite.

Masque les UV qui peuvent être référencés pour chaque sommet.
Pour l'interface utilisateur, il correspond à la gamme UV de sprites et de personnages.
Si vous vous référez à un UV démastulé (= si vous vous référez à un UV hors de portée), le Texel est considéré comme renvoyant la couleur (0,0,0,0) de la couleur.
Pour chaque sommet, masquez les UV que les sommets peuvent faire référence.
Dans le cas de l'élément d'interface utilisateur, il correspondra à la gamme UV du sprite ou du caractère.
En faisant référence aux UV démasqués, le Texel renvoie la couleur (0,0,0,0) .
float4 mask; // xy: minimum uv, zw: maximum uv.
float2 uv;
float4 color = tex2D(_MainTex, uv)
* step(mask.x, uv.x)
* step(mask.y, uv.y)
* step(uv.x, mask.z)
* step(uv.y, mask.w);

Les pixels qui peuvent être dessinés avec le shader de fragment sont générés par rasterisation.
En règle générale, le shader d'interface utilisateur ne dessine pas de zones à l'extérieur du maillage donné.
Lorsque la taille du noyau est grande ou que la marge du sprite est petite, "des artefacts qui semblent être coupés dans le maillage" se produiront.
Les pixels qui peuvent être rendus avec des shaders de fragments sont générés par rasterisation.
Dans la plupart des cas, le shader d'interface utilisateur ne dessine pas de zones à l'extérieur du maillage donné.
Lorsque la taille du noyau est grande ou que la marge du sprite est petite, "des artefacts qui ressemblent à un maillage" se produiront.

Les sommets de la périphérie sont élargis à l'extérieur avec les UV, élargissant la zone de dessin.
Cette solution n'augmente pas le nombre de sommets. Il est également efficace pour "9-incliné" et "carrelé".
Développez la zone de dessin en élargissant les coordonnées et les UV des sommets du côté extérieur.
Cette solution n'augmente pas le nombre de sommets. Il est également disponible pour "9 tranche" et "carrelé".
Démo webgl
Import Package > Custom Package dans le menu Assets .TexCoord1 de toile. Voir aussi Note de développement.UIBlurringAtlas à l'élément UI (image, rawimage, texte, etc ...) de Add Component dans l'inspecteur. Dans Unity 5.6+, Canvas prend en charge des canaux de shader supplémentaires .
Veuillez permettre à TexCoord1 d'utiliser ce plugin. 
Voir uieffect.
Ce plugin utilise 12 bits (4096 étapes) pour chaque élément de la plage UV (uMin, vMin, uMax, vMax) et le affecte au sommet UV1. (C'est pourquoi TexCoord1 devrait être activé dans Unity 5.6+.)
Ce plugin utilise 12 bits (4096 étapes) pour chaque élément de la plage UV (uMin, vMin, uMax, vMax) et le affecte au sommet UV1. (Dans Unity 5.6+, c'est la raison d'activer le canal TexCoord 1 )
uiVertex.uv1 = new Vector2( Packer.ToFloat(uMin, vMin), Packer.ToFloat(uMax, vMax) );
En appliquant cette technique, des expressions utilisant des changements UV (effets de lueur, ombres douces, etc.) peuvent également être utilisées pour les éléments UGUI seuls.
Nous libérerons les effets de l'éclat plus tard.
En appliquant cette technique, les effets utilisant le décalage UV (comme l'effet de lueur ou l'ombre douce) peuvent être utilisés pour un seul élément UGUI.
Je libérerai l'effet Glow plus tard.
(WIP) 
foule