UGUI의 흐림 효과는 동적 글꼴이있는 Atlas 이미지에도 효과적입니다.
동적 글꼴을 포함한 아틀라스 이미지에도 효과적인 UGUI의 흐림 효과.
<< 설명 | Webgl Demo | 다운로드 | 사용법 | 개발 노트 >>

이 플러그인은 UGUI의 흐림 효과에서 발생할 수있는 일반적인 아티팩트 (= 부산물, 노이즈)를 줄입니다.
우리는 다음 두 가지 유물을 해결할 것입니다.
참고 : 아티팩트 이름이 적절합니다.
이 플러그인은 UGUI의 흐림 효과에서 일반적인 아티팩트를 줄입니다.
이 플러그인은 다음 두 아티팩트를 해결합니다.
참고 : 아티팩트의 이름이 정확한 이름인지 모르겠습니다.)

블러 효과는 여러 텍셀을 커널을 기반으로 한 조각 셰이더와 결합합니다.
아틀라스의 큰 커널 크기 또는 작은 패딩 크기로 인해 인접한 스프라이트에서 UV를 참조 할 때 아티팩트가 발생합니다.
블러 효과는 파편 셰이더의 커널 크기를 기반으로 여러 텍셀을 결합합니다.
아티팩트는 인접한 스프라이트의 UV를 참조 할 때 발생합니다. 예를 들어 커널 크기가 크거나 아틀라스의 패딩 크기가 작기 때문입니다.

각 정점에 대해 참조 할 수있는 UV를 마스크합니다.
UI의 경우 UV 범위의 스프라이트 및 문자와 일치합니다.
마스크되지 않은 UV (= 범위 외 UV를 참조하는 경우)를 참조하는 경우 텍셀은 색상의 색상 (0,0,0,0) 을 반환하는 것으로 간주됩니다.
각 정점에 대해 정점이 참조 할 수있는 마스크 UV.
UI 요소의 경우 스프라이트 또는 문자의 UV 범위와 일치합니다.
마스크되지 않은 UV를 언급 할 때 Texel은 색상 (0,0,0,0) 을 반환합니다.
float4 mask; // xy: minimum uv, zw: maximum uv.
float2 uv;
float4 color = tex2D(_MainTex, uv)
* step(mask.x, uv.x)
* step(mask.y, uv.y)
* step(uv.x, mask.z)
* step(uv.y, mask.w);

파편 셰이더로 그릴 수있는 픽셀은 래스터 화에 의해 생성됩니다.
일반적으로 UI 셰이더는 주어진 메쉬 외부의 영역을 그리지 않습니다.
커널 크기가 크거나 스프라이트의 여백이 작을 때 "메쉬에 클리핑되는 인공물"이 발생합니다.
파편 셰이더로 렌더링 할 수있는 픽셀은 래스터 화에 의해 생성됩니다.
대부분의 경우 UI 셰이더는 주어진 메쉬 외부의 영역을 그리지 않습니다.
커널 크기가 크거나 스프라이트의 마진이 작을 때 "메쉬로 클리핑 된 인공물"이 발생합니다.

주변의 정점은 UVS와 함께 외부로 확장되어 드로잉 영역을 확장합니다.
이 솔루션은 정점의 수를 증가시키지 않습니다. 또한 "9- 슬라이스"및 "타일"에도 효과적입니다.
바깥쪽에있는 정점의 좌표와 UV를 확장하여 드로잉 영역을 확장하십시오.
이 솔루션은 정점의 수를 증가시키지 않습니다. "9- 슬라이스"및 "타일"에도 사용할 수 있습니다.
WebGL 데모
Assets 메뉴에서 Import Package > Custom Package 선택하십시오.TexCoord1 채널을 활성화하십시오. 개발 노트도 참조하십시오.UIBlurringAtlas 구성 요소를 UI 요소 (이미지, rawimage, 텍스트 등)에 추가하여 검사관의 Add Component . Unity 5.6+에서는 캔버스가 추가 셰이더 채널을 지원합니다.
TexCoord1 플러그인을 사용하도록 활성화하십시오. 
Uieffect를 참조하십시오.
이 플러그인은 UV 범위 (uMin, vMin, uMax, vMax) 의 각 요소에 대해 12 비트 (4096 단계)를 사용하여 Vertex UV1에 할당합니다. (이것이 TexCoord1 채널이 Unity 5.6+에서 활성화되어야하는 이유입니다.)
이 플러그인은 UV 범위 (uMin, vMin, uMax, vMax) 의 각 요소에 대해 12 비트 (4096 단계)를 사용하여 Vertex UV1에 할당합니다. (Unity 5.6+에서는 TexCoord 1 채널을 활성화하는 이유입니다.)
uiVertex.uv1 = new Vector2( Packer.ToFloat(uMin, vMin), Packer.ToFloat(uMax, vMax) );
이 기술을 적용함으로써 UV 시프트 (글로우 효과, 부드러운 그림자 등)를 사용하여 표현식을 사용하여 UGUI 요소에만 사용할 수 있습니다.
나중에 글로우 효과를 발표 할 것입니다.
이 기술을 적용함으로써 UV 시프트 (예 : 글로우 효과 또는 소프트 섀도우)를 사용한 효과는 단일 UGUI 요소에 사용될 수 있습니다.
나중에 글로우 효과를 발표하겠습니다.
(WIP) 
Mob-Sakai