Os efeitos do Blur para UGUI também são eficazes para imagens atlas com fontes dinâmicas.
Um efeito desfoque para o UGUI que é eficaz mesmo para imagens atlas, incluindo fontes dinâmicas.
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Este plug-in reduz artefatos comuns (= subprodutos, ruído) que podem ocorrer nos efeitos do Blur para o UGUI.
Vamos resolver os dois artefatos a seguir:
Nota: O nome do artefato é apropriado.
Este plug-in reduz os artefatos comuns no efeito desfoque para o UGUI.
Este plug-in resolve os dois artefatos a seguir.
Nota: não sei se o nome do artefato é um nome exato;)

O efeito Blur combina vários Texels com um shader de fragmento baseado no kernel.
Os artefatos ocorrerão ao referenciar UVs em sprites adjacentes, devido a grandes tamanhos de kernel ou tamanhos de estofamento pequenos no Atlas.
O efeito desfoque combina vários texels com base no tamanho do kernel, no shader do fragmento.
Os artefatos ocorrerão ao referenciar os UVs de sprites adjacentes, por exemplo, porque o tamanho do kernel é grande ou o tamanho do preenchimento do Atlas é pequeno.

Máscaras UVs que podem ser referenciadas para cada vértice.
Para a interface do usuário, corresponde à gama UV de sprites e caracteres.
Se você se referir a um UV desmascarado (= se você se referir a um UV fora do alcance), o Texel será considerado retornar a cor (0,0,0,0) da cor.
Para cada vértice, máscara os UVs que os vértices podem fazer referência.
No caso do elemento da interface do usuário, ele corresponderá à faixa UV do sprite ou do caractere.
Ao se referir ao UV desmascarado, o Texel retorna a cor (0,0,0,0) .
float4 mask; // xy: minimum uv, zw: maximum uv.
float2 uv;
float4 color = tex2D(_MainTex, uv)
* step(mask.x, uv.x)
* step(mask.y, uv.y)
* step(uv.x, mask.z)
* step(uv.y, mask.w);

Os pixels que podem ser desenhados com o shader do fragmento são gerados por rasterização.
Normalmente, o shader da interface do usuário não desenha áreas para fora da malha fornecida.
Quando o tamanho do kernel é grande ou a margem do sprite é pequena, ocorrerá os artefatos que parecem ser cortados em malha ".
Os pixels que podem ser renderizados com shaders de fragmentos são gerados por rasterização.
Na maioria dos casos, o shader da interface do usuário não desenha áreas para fora da malha fornecida.
Quando o tamanho do kernel é grande ou a margem do sprite é pequena, ocorrerá "artefatos que se parecem cortados por malha".

Os vértices na periferia são expandidos do lado de fora com os UVs, expandindo a área de desenho.
Esta solução não aumenta o número de vértices. Também é eficaz para "9 fatias" e "azulejos".
Expanda a área de desenho expandindo as coordenadas e UV dos vértices no lado externo.
Esta solução não aumenta o número de vértices. Também está disponível para "9-Slice" e "Tiled".
Demonstração Webgl
Import Package > Custom Package no menu Assets .TexCoord1 de tela. Veja também Nota de desenvolvimento.UIBlurringAtlas ao elemento da interface do usuário (imagem, RawImage, texto, etc ...) do Add Component no inspetor. No Unity 5.6+, o Canvas suporta canais de shader adicionais .
Ative TexCoord1 para usar este plug -in. 
Veja Uieffect.
Este plug -in usa 12 bits (4096 etapas) para cada elemento da faixa UV (uMin, vMin, uMax, vMax) e o atribui ao vértice uv1. (É por isso que TexCoord1 deve ser ativado no Unity 5.6+.)
Este plug -in usa 12 bits (4096 etapas) para cada elemento da faixa UV (uMin, vMin, uMax, vMax) e o atribui ao vértice uv1. (Na Unidade 5.6+, é o motivo para ativar TexCoord 1 Channel.)
uiVertex.uv1 = new Vector2( Packer.ToFloat(uMin, vMin), Packer.ToFloat(uMax, vMax) );
Ao aplicar essa técnica, expressões usando mudanças UV (efeitos de brilho, sombras suaves etc.) também podem ser usadas apenas para os elementos UGUI.
Vamos liberar os efeitos do brilho mais tarde.
Ao aplicar essa técnica, os efeitos usando mudança de UV (como efeito de brilho ou sombra macia) podem ser usados para um único elemento UGUI.
Vou liberar o efeito de brilho mais tarde.
(WIP) 
MOB-SAKAI