
HTFramework เป็นกรอบการพัฒนาที่รวดเร็วบนพื้นฐานของความสามัคคีการรวมโมดูลาร์ของข้อกำหนดความสามารถในการใช้ซ้ำรหัสความสะดวกสบายในทางปฏิบัติการทำงานร่วมกันของฟังก์ชั่นสูงข้อกำหนดการเข้ารหัสแบบครบวงจรความสามารถในการปรับขนาดการบำรุงรักษาความสามารถรอบด้านและการต่อสู้
เวอร์ชัน Unity: 2022.3.34
.NET API เวอร์ชัน:. NET Framework
APITARSTRACK - โมดูลการติดตามรหัสโปรแกรมที่มุ่งเน้นส่วนต่าง ๆ ตามสถาปัตยกรรม AOP Idea สามารถใช้สำหรับการพิมพ์บันทึกการโทรการตรวจสอบการทำงานของระบบและข้อกำหนดอื่น ๆ
เสียง - ผู้จัดการเสียงทั้งหมดในโครงการจัดหาอินเทอร์เฟซแบบครบวงจรสำหรับการเล่นหยุดชั่วคราวและหยุดทรัพยากรเสียงต่างๆ
คอนโทรลเลอร์ - ห่อหุ้มตัวควบคุมตัวเอกการควบคุมกล้องหลัก ฯลฯ ทำให้โค้ดซ้ำ ๆ ง่ายขึ้น
Coroutiner - Coroutiner Scheduler
CustomModule - เฟรมเวิร์กมีโมดูลที่ใช้กันทั่วไปหลายแบบในตัวหากคุณต้องการเพิ่มโมดูลของคุณเองคุณสามารถเพิ่มโมดูลที่กำหนดเองผ่านโมดูล CustomModule
ชุดข้อมูล - ชุดข้อมูลที่กำหนดเอง
DEBUG - โมดูลดีบั๊กมาพร้อมกับดีบักดีบักดีบักดีบักดีบักซึ่งสามารถตรวจสอบข้อมูลปกติและซอฟต์แวร์ที่ใช้สภาพแวดล้อมหรือดำเนินการขั้นสูงบางอย่างเช่นการดึงวัตถุเกมทั้งหมดในฉาก (เทียบเท่ากับฟังก์ชั่นของหน้าต่างลำดับชั้นในโปรแกรมแก้ไข) และค้นหาส่วนประกอบทั้งหมดของวัตถุเกม (เทียบเท่ากับฟังก์ชั่นของหน้าต่างผู้ตรวจการในตัวแก้ไข)
ECS-Entity-Component-System มัน
Entity - Entity Manager
เหตุการณ์ - การดำเนินงานทั้งหมดสามารถกำหนดเป็นกิจกรรมระดับโลกที่เฉพาะเจาะจงและตรรกะทางธุรกิจทั้งหมดสามารถขับเคลื่อนได้โดยการสมัครรับเหตุการณ์และเหตุการณ์การขว้างปา
ข้อยกเว้น - Handler Exception เมื่อมีข้อยกเว้นที่ไม่รู้จักหรือไม่ได้รับการยกเว้นเกิดขึ้นในส่วนใดของโปรแกรมมันจะถูกดักจับที่นี่และเขียนลงในไฟล์บันทึก หรือในเมื่อมีข้อยกเว้นเกิดขึ้นบันทึกจะถูกส่งกลับไปยังกล่องจดหมายที่ระบุ
FSM - จำลองตรรกะทางธุรกิจทั้งหมดที่สามารถสรุปได้ในโครงสร้างเครื่องของรัฐ จำกัด คล้ายกับภาพเคลื่อนไหวของตัวละคร, สัตว์ประหลาด AI, บุคคลใด ๆ ที่มีตรรกะอิสระ ฯลฯ
HotFix - เฟรมเวิร์กการอัพเดทความร้อนที่มีน้ำหนักเบานำมาใช้กับ C# Reflection ปัจจุบันได้รับการสนับสนุนในการอัปเดต HOT วิธีการใด ๆ ในการซ่อมแซมโลกภายนอกแบบไดนามิกในห้องสมุดโดยไม่ต้องปล่อยโครงการ
อินพุต - การกำหนดอินพุตใด ๆ เป็นอินพุตเสมือนจริงจากนั้นเรียกมันอย่างสม่ำเสมอโดยโมดูลอินพุตจะเป็นโซลูชันที่ดีที่สุดสำหรับอินพุตข้ามแพลตฟอร์ม
คำสั่ง - ระบบคำสั่งที่สามารถรวบรวมและดำเนินการรหัสคำสั่งโดยพลการที่รันไทม์เพื่อให้ได้ฟังก์ชันการแก้ไขที่เร็วที่สุด
Main - โมดูล Main Framework จัดเตรียมอินเทอร์เฟซทางลัดเพื่อเข้าถึงโมดูลอื่น ๆ และยังรองรับคำจำกัดความของการตั้งค่าสคริปต์อย่างรวดเร็วระบุคลาสข้อมูลหลักทั่วโลกการตั้งค่าการอนุญาตโครงการและการกำหนดค่าพารามิเตอร์ส่วนกลาง
เครือข่าย - โมดูลไคลเอนต์เครือข่ายในท่อส่งการสื่อสารแต่ละรายการแต่ละท่อรองรับ TCP/UDP และโปรโตคอลอื่น ๆ สามารถกำหนดรูปแบบข้อความการสื่อสารสำหรับแต่ละไปป์ไลน์และโดยทั่วไปสามารถมีความสามารถสำหรับสภาพแวดล้อมการสื่อสารทั่วไป
ObjectPool - พูลวัตถุเฉพาะสำหรับประเภท GameObject
ขั้นตอน - กระบวนการเป็นโมดูลหลักของเฟรมเวิร์กและโมดูลพื้นฐานที่สุด เวลาเป็นรุ่นที่ จำกัด ของรุ่นที่ปรับปรุงแล้ว
ReferencePool - พูลวัตถุที่สามารถใช้สำหรับประเภทการอ้างอิงใด ๆ (ยกเว้น GameObject)
ทรัพยากร - ตัวจัดการทรัพยากรส่วนใหญ่ใช้สำหรับการโหลดทรัพยากรแบบไดนามิก (รองรับการโหลดแบบอะซิงโครนัสเท่านั้น) โมดูล UI จะเรียก Explorer โดยอัตโนมัติเพื่อโหลดเอนทิตี UI
Stepmaster - Step Editor ยังใช้
TaskMaster - Task Editor ซึ่งสามารถปรับแต่งจุดงานตั้งค่าเงื่อนไขสำหรับการทำงานให้เสร็จและหลายจุดงานเป็นเนื้อหางานและใช้ชุดเนื้อหางานเพื่อให้การออกแบบการสวมบทบาทเสร็จสมบูรณ์
UI - เอนทิตี UI ที่ใช้ในการจัดการทั่วโลกเพื่อกำจัดชุดของการดำเนินงานเช่นการสร้างอินสแตนซ์ UI ด้วยตนเองและทำลายอินสแตนซ์ UI โครงสร้าง UI ที่ซับซ้อน
ยูทิลิตี้ - ยูทิลิตี้เฟรมเวิร์กรวมถึงเครื่องมือการประมวลผลแบบแบทช์และเครื่องมือแก้ไข
WebRequest - โมดูลคำขอเครือข่ายส่วนใหญ่ใช้เพื่อสื่อสารกับเว็บเซิร์ฟเวอร์เช่นการร้องขอลิงค์เครือข่ายหรืออินเทอร์เฟซเซิร์ฟเวอร์บางอย่างการตอบกลับหรือดาวน์โหลดทรัพยากรบนเครือข่าย
AI [โมดูลเสริม] - โมดูลที่เกี่ยวข้องกับ AI เช่น A* pathfinding และโมดูลปัญญาประดิษฐ์ต่างๆ
การปรับใช้ [โมดูลเสริม] - ไปป์ไลน์การปรับใช้ทรัพยากรที่มีน้ำหนักเบาการรวมบรรจุภัณฑ์ทรัพยากรการสร้างเวอร์ชันทรัพยากรและการอัปเดตเวอร์ชันทรัพยากรเพื่อรับรู้การปรับใช้ทรัพยากรและเกมการจัดส่งอย่างรวดเร็ว
GameComponent [โมดูลเสริม] - โมดูลส่วนประกอบเกมโมดูลนี้รวมระบบย่อยหรือส่วนประกอบหลายอย่างที่อาจเกี่ยวข้องในกระบวนการพัฒนาเกมรวมถึง แต่ไม่ จำกัด เฉพาะระบบไฟล์ระบบการแปลระบบบูทสามเณรระบบเวลาระบบ AVG2D ระบบ FTG2D ระบบ RPG2D ฯลฯ และแต่ละระบบหรือส่วนประกอบสามารถทำได้
เบราว์เซอร์ AssetBundle 1.7.0
Dotween ฟรี 1.2.632
Litjson 0.17.0
การสาธิตระดับเริ่มต้น
การสาธิตระดับแอปพลิเคชัน - สงคราม Super Tank
การสาธิตระดับแอปพลิเคชัน - FTG2D เวอร์ชันแนวนอนของการต่อสู้ฟรี
การสาธิตระดับแอปพลิเคชัน-การสวมบทบาทบทบาท RPG2D และหมากรุกแบบเทิร์น
1. ฟังก์ชั่นทั้งหมดเริ่มต้นด้วย ON ในเฟรมเวิร์กเป็นฟังก์ชั่นวงจรชีวิตหรือฟังก์ชั่นการโทรกลับและถูกเรียกโดยเฟรมเวิร์ก
2. ขั้นตอนในเฟรมเวิร์กจะต้องมีกระบวนการอย่างน้อยหนึ่งกระบวนการในการสร้างโครงการอย่างถูกต้องในขณะที่สามารถใช้โมดูลอื่น ๆ ได้หากไม่จำเป็น
1. ฉากเริ่มต้นเป็นจุดเริ่มต้นของทุกสิ่งและจุดจบของทุกสิ่ง คุณสามารถใส่ฉากอื่น ๆ ลงในแพ็คเกจ AB
2. ฉากเข้ามีเพียงโมดูลหลักเฟรมเวิร์ก (หรือโมดูลหลักอื่น ๆ ที่กำหนดเองตัวควบคุมหลัก) และสิ่งอื่นใดควรโหลดแบบไดนามิก
ที่อยู่ - เข้าถึงระบบที่อยู่ได้
Assets Master - Manager Asset Manager ช่วยให้คุณดูและจัดการสินทรัพย์ที่เป็นที่สนใจของคุณในโหมดแก้ไขหรือโหมดเรียกใช้อย่างสังหรณ์ใจ
Code Snippet Executer - เครื่องมือแก้ไขสำหรับการทดสอบตัวอย่างโค้ดและการทดสอบหน่วย
HybridClr - เข้าถึง HybridClr Hot Update
ผู้ตรวจสอบ - รองรับการเพิ่มแท็กคุณลักษณะอย่างง่ายเพื่อให้ฟิลด์อนุกรมเพื่อให้ได้การปรับแต่งของเอฟเฟกต์ผู้ดูที่ใช้งานได้จริงบนอินเทอร์เฟซของผู้ตรวจสอบ
ใบอนุญาต - ฟังก์ชั่นการตรวจสอบการอนุญาตสนับสนุนการดำเนินการตรวจสอบการอนุญาตที่ระบุเมื่อเกมของคุณเริ่มต้นขึ้น ล้มเหลวเฟรมเวิร์กจะเป็นอัมพาต
MARKDOWN TEXT - MARKDOWNTEXT เป็นข้อความที่เพิ่มขึ้นแบบขยายซึ่งรองรับการแยกวิเคราะห์และแสดงข้อความรูปแบบ MarkDown ที่รันไทม์
MVVM - โหมด Data -Driven ของ UI
Scene Handler - รองรับการปรับแต่งของมือจับที่ใช้งานได้หลายอย่างบนอินเทอร์เฟซฉากโดยเพียงเพิ่มแท็กคุณลักษณะลงในฟิลด์ที่เป็นอนุกรม
การตั้งค่า - แผงการตั้งค่าทั่วโลกสามารถตั้งค่าพารามิเตอร์ส่วนกลางได้อย่างรวดเร็วและสม่ำเสมอและยังสามารถปรับแต่งการตั้งค่าเพื่อตั้งค่าพารามิเตอร์เกมของคุณเอง
Table View - ใช้ TableView เพื่อวาดมุมมองตารางในตัวแก้ไขสะดวกมาก
การควบคุมการผกผัน - ใช้โหมดการผกผันในการควบคุมใน Unity
การตั้งชื่อมาตรฐาน - สร้างข้อกำหนดการตั้งชื่อมาตรฐานแบบครบวงจร
1. ดึงเฟรมลงในโฟลเดอร์สินทรัพย์ในโครงการ (สินทรัพย์/htframework/) หรือเพิ่ม submodules
2. คลิกขวาในมุมมองลำดับชั้นของฉากรายการเลือก HTFramework -> สภาพแวดล้อมหลักและลบสิ่งอื่น ๆ ในฉากรายการ (ยกเว้นโมดูลหลักของเฟรมเวิร์ก
3. อ้างถึงเอกสารช่วยเหลือของแต่ละโมดูลเพื่อเริ่มการพัฒนา