
O HTFRameWork é uma estrutura de desenvolvimento rápida baseada na unidade, integrando a modularidade dos requisitos, reutilização de código, conveniência prática, alta coesão de funções, especificações de codificação unificada, escalabilidade, manutenção, versatilidade e gordura.
Versão da unidade: 2022.3.34.
.NET API Versão: .NET Framework.
ASCETTRACK - Um módulo de rastreamento de código de programa orientado a seção de acordo com a arquitetura da IDEA AOP. Ele pode ser usado para impressão de log de chamadas, monitoramento da operação do sistema e outros requisitos.
Audio - Gerente de todo o áudio do projeto, fornecendo uma interface unificada para reproduzir, fazer uma pausa e interromper vários recursos de áudio.
Controlador - encapsula o controle do protagonista, o controle da câmera principal, etc., simplifica muito código repetido.
Coroutiner - CORATINE DE COROUTINE.
Custommatule - A estrutura possui vários módulos comumente usados. Se você deseja adicionar seu próprio módulo, poderá adicionar módulos personalizados através do Customm.
DataSet - Conjuntos de dados personalizados.
Debug - Módulo de depuração vem com o depurador Runtime Debugger, que pode monitorar alguns dados regulares e ambiente de execução de software ou executar algumas operações avançadas, como recuperar todos os objetos de jogo na cena (equivalente à função da janela de hierarquia no editor), e pesquisar todos os componentes do objeto de jogo (equivalente à funcionalidade da janela do inspetor no editor).
ECS-Sistema de Componente da Entidade. It.
Entidade - Entidade Gerente.
Evento - Todas as operações podem ser definidas como eventos globais específicos, e toda a lógica de negócios pode ser conduzida assinando eventos e lançando eventos.
Excepção - Manipulador de exceção, quando ocorre uma exceção desconhecida ou não capturada em qualquer parte do programa, ele será interceptado aqui e grava no arquivo de log. ou quando ocorre uma exceção, o log é retornado à caixa de correio especificada.
FSM - simula toda a lógica de negócios que pode ser abstraída em uma estrutura de máquina de estado finita, semelhante à animação de caracteres, monstro ai, qualquer indivíduo com lógica independente, etc.
Hotfix - Uma estrutura de atualização térmica leve implementada com a reflexão C#. Atualmente, ele é suportado em atualização quente qualquer método para reparar dinamicamente o mundo exterior na biblioteca sem lançar o projeto.
Entrada - Definir qualquer entrada como uma entrada virtual e, em seguida, chamá -la uniformemente pelo módulo de entrada será a solução ideal para entrada de plataforma cruzada.
Instrução - Sistema de instrução que pode compilar e executar o código de instrução arbitrário no tempo de execução para obter a função de patching mais rápida.
Principal - O módulo Principal Framework fornece uma interface de atalho para acessar outros módulos e também suporta a definição de script de configuração rápida, especificando as principais classes de dados globais, definindo a autorização do projeto e configurando parâmetros globais.
Rede - Módulo de cliente de rede, em um único pipeline de comunicação, cada pipeline suporta TCP/UDP e outros protocolos, pode definir formatos de mensagem de comunicação para cada pipeline e pode basicamente ser competente para alguns ambientes comuns de comunicação.
ObjectPool - um pool de objetos dedicado para o tipo de gameObject.
Procedimento - O processo é o módulo principal da estrutura e o módulo mais básico Tempo, é uma edição limitada da versão aprimorada.
ReferencePool - Um pool de objetos que pode ser usado para qualquer tipo de referência (exceto o GameObject).
Recurso - Gerenciador de carregamento de recursos, usado principalmente para carregamento dinâmico de recursos (suporta apenas o carregamento assíncrono). O módulo da interface do usuário chamará automaticamente o Explorer para carregar a entidade da interface do usuário.
Madrento - Editor de etapas. também ser usado.
TaskMaster - Editor de tarefas, que pode personalizar pontos de tarefa, definir as condições para a conclusão da tarefa e vários pontos de tarefa formam um conteúdo de tarefa e usar uma série de conteúdo de tarefas para concluir o design de interpretação de papéis.
As entidades da interface do usuário usadas para gerenciar o global, de modo a eliminar uma série de operações, como criar instâncias manualmente da interface do usuário e destruir instâncias da interface do usuário estrutura complexa da interface do usuário.
Utilitário - Utilitário da estrutura, incluindo algumas ferramentas de processamento em lote e ferramentas de editor.
WebRequest - Módulo de solicitação de rede, usado principalmente para se comunicar com servidores da Web, como solicitar um determinado link de rede ou interface do servidor, obter resposta ou baixar recursos na rede.
AI [módulo opcional] - Módulos relacionados à IA, como um* Pathfinating e vários módulos de inteligência artificial.
Implantação [módulo opcional] - Pipeline de implantação de recursos leves, integrando a embalagem de recursos, a construção de versões de recursos e a atualização da versão de recursos para realizar rapidamente jogos de implantação e entrega de recursos.
GameComponent [Módulo Opcional] - Módulo de componentes de jogo, este módulo integra vários subsistemas ou componentes que podem estar envolvidos no processo de desenvolvimento de jogos, incluindo, entre outros , RPG2D Systems, etc., e cada sistema ou componente é fixo.
ASSETBLLDLE BOWSER 1.7.0.
DOTEMEN LIVRE 1.2.632.
Litjson 0.17.0.
Demoção de nível básico.
Demoção no nível do aplicativo - Super Tank War.
Demonstração no nível do aplicativo - versão horizontal ftg2d de luta livre.
Demonstração no nível do aplicativo-RPG2D Role-playing e xadrez baseado em turnos.
1. Todas as funções que começam na estrutura são funções do ciclo de vida ou funções de retorno de chamada e são chamadas pela estrutura.
2. O procedimento na estrutura deve conter pelo menos um processo para criar corretamente o projeto, enquanto outros módulos, se não forem necessários, podem ser usados.
1. A cena de entrada é o começo de tudo e o fim de tudo. Você pode colocar outras cenas no pacote AB.
2. A cena de entrada contém apenas o módulo principal da estrutura (ou outros módulos principais personalizados, controladores principais) e qualquer outra coisa deve ser carregada dinamicamente.
Endereços - Acesso ao sistema endereçável endereçáveis.
Ativos Mestre - Gerenciador de Ativos, permite visualizar e gerenciar ativos interessantes para você no modo de edição ou no modo de execução de maneira muito intuitiva.
Código Snippet Executer - Ferramenta de editor para teste de snippet de código e teste de unidade.
HybridClr - Acesso à atualização HybridClr Hot.
Inspetor - suporta a simples adição de tags de recursos para serializar campos para obter a personalização de vários efeitos práticos dos espectadores na interface do inspetor.
Licença - a função de verificação de autorização suporta a execução da verificação de autorização especificada quando o seu jogo é iniciado. Falha, a estrutura será paralisada.
Markdown Text - MarkDownText é uma versão aprimorada estendida do texto, que suporta a análise e exibição do texto do formato de marcação no tempo de execução.
MVVM - Modo de interface do usuário orientado a dados.
Manipulador de cenas - suporta a personalização de várias alças práticas na interface da cena, simplesmente adicionando tags de recurso aos campos serializados.
Configurações - O painel de configurações globais pode definir de maneira rápida e uniformemente alguns parâmetros globais e também pode personalizar as configurações para definir qualquer um dos seus próprios parâmetros de jogo.
Visualização da tabela - Use a TabelaView para desenhar as vistas da tabela no editor de maneira muito conveniente.
Controle Inversão - Use o modo de inversão de controle na unidade.
Nomeação padronizada - Estabeleça uma especificação de nomeação padronizada unificada.
1. Puxe o quadro para a pasta de ativos no projeto (ativos/htframework/) ou adicione submódulos.
2. Clique com o botão direito do mouse na visão da hierarquia da cena de entrada, selecione HTFramework -> Ambiente principal e exclua outras coisas na cena de entrada (exceto para o módulo principal da estrutura, qualquer outra coisa deve ser carregada dinamicamente.).
3. Consulte os documentos de ajuda de cada módulo para iniciar o desenvolvimento.