
Htframework هو إطار تطوير سريع يعتمد على الوحدة ، ودمج نموذجي للمتطلبات ، وإعادة استخدام الكود ، والراحة العملية ، والتماسك العالي للوظائف ، ومواصفات الترميز الموحدة ، والقابلية للتوسع ، والقابلية للتنوع ، والترويج ، وتوفير صيانة وترقيات مستمرة.
إصدار الوحدة: 2022.3.34.
.NET API الإصدار: .NET Framework.
SideTrack - وحدة تتبع برامج البرنامج الموجهة نحو القسم وفقًا لعمارة AOP Idea. يمكن استخدامه لطباعة سجل المكالمات ومراقبة تشغيل النظام والمتطلبات الأخرى.
Audio - مدير جميع الصوت في المشروع ، وتوفير واجهة موحدة للعب ، والتوقف ، وإيقاف موارد الصوت المختلفة.
وحدة التحكم - يقوم بتغليف عنصر التحكم في الرواية ، والتحكم الرئيسي في الكاميرا ، وما إلى ذلك ، يبسط الكثير من التعليمات البرمجية المتكررة.
Coroutiner - Coroutiner Scheduler.
Custommule - يحتوي الإطار على وحدات شائعة الاستخدام.
مجموعة البيانات - مجموعات البيانات المخصصة.
Debug - MELUG MODULE تأتي مع تصحيح الأخطاء في وقت تشغيل تصحيح الأخطاء ، والتي يمكنها مراقبة بعض البيانات العادية للبيئة والبرامج ، أو تنفيذ بعض العمليات المتقدمة ، مثل استرداد جميع كائنات الألعاب في المشهد (أي ما يعادل وظيفة نافذة التسلسل الهرمي في المحرر) ، ، ، ، ، ، والبحث في جميع مكونات كائن اللعبة (أي ما يعادل وظائف نافذة المفتش في المحرر).
ECS-نظام المكون من ECS ليس بالضرورة ، والذي لا يؤدي إلى تحسين الأداء. إنها سلسلة الميراث الثقيلة في المرحلة الأخيرة من المشروع تعمل على تحسين سرعة التطوير والجودة ، وكذلك استقرار المشروع.
الكيان - مدير الكيان.
الحدث - يمكن تعريف جميع العمليات كأحداث عالمية محددة ، ويمكن أن يكون منطق العمل بأكمله مدفوعًا بالاشتراك في الأحداث ورمي الأحداث.
استثناء - معالج الاستثناء ، عندما يحدث استثناء غير معروف أو غير معروف في أي جزء من البرنامج ، سيتم اعتراضه هنا والكتابة إلى ملف السجل. أو عند حدوث استثناء ، يتم إرجاع السجل إلى صندوق البريد المحدد.
FSM - يحاكي جميع منطق الأعمال الذي يمكن استخلاصه في بنية آلة الحالة المحدودة ، على غرار الرسوم المتحركة للشخصية ، وحش الذكاء الاصطناعي ، وأي فرد لديه منطق مستقل ، إلخ.
Hotfix - إطار تحديث حراري خفيف الوزن يتم تنفيذه مع انعكاس C#. يتم دعمه حاليًا في تحديث Hot أي طريقة لإصلاح العالم الخارجي في المكتبة بشكل ديناميكي دون إصدار المشروع.
الإدخال - تحديد أي إدخال كإدخال افتراضي ثم يطلق عليه بشكل موحد بواسطة وحدة الإدخال سيكون الحل الأمثل للإدخال عبر المنصات.
التعليمات - نظام التعليمات الذي يمكنه تجميع وتنفيذ رمز التعليمات التعسفية في وقت التشغيل لتحقيق أسرع وظيفة ترقيع.
MAIN - توفر وحدة الإطار الرئيسية واجهة اختصار للوصول إلى وحدات أخرى ، ويدعم أيضًا تعريف البرنامج النصي السريع ، وتحديد فئات البيانات الرئيسية العالمية ، وتحديد ترخيص المشروع ، وتكوين المعلمات العالمية.
الشبكة - وحدة عميل الشبكة ، في خط أنابيب اتصال واحد ، تدعم كل خط أنابيب TCP/UDP وبروتوكولات أخرى ، يمكن أن تحدد تنسيقات رسائل الاتصال لكل خط أنابيب ، ويمكن أن تكون مؤهلة في بعض بيئات الاتصال المشتركة.
ObjectPool - تجمع كائن مخصص لنوع GameObject.
الإجراء - العملية هي الوحدة الأساسية للإطار والوحدة الأساسية الوقت ، هو نسخة محدودة من النسخة المحسنة.
ReferencePool - تجمع كائن يمكن استخدامه لأي نوع مرجعي (باستثناء GameObject).
المورد - مدير تحميل الموارد ، يستخدم بشكل أساسي للتحميل الديناميكي للموارد (يدعم فقط التحميل غير المتزامن). ستقوم وحدة واجهة المستخدم بالاتصال تلقائيًا بـ Explorer لتحميل كيان واجهة المستخدم.
Stepmaster - محرر Steply. أيضا يمكن استخدامها كوحدة تحكم التدفق.
TaskMaster - محرر المهام ، الذي يمكنه تخصيص نقاط المهمة ، وتعيين الشروط لاستكمال المهمة ، وتشكل نقاط المهمة المتعددة محتوى مهمة ، واستخدام سلسلة من محتوى المهمة لإكمال تصميم الأدوار.
UI - تستخدم كيانات واجهة المستخدم لإدارة العالم ، وذلك للقضاء على سلسلة من العمليات مثل إنشاء حالات واجهة المستخدم يدويًا وتدمير حالات واجهة المستخدم بنية واجهة المستخدم المعقدة.
الأداة المساعدة - الأداة الإطارية ، بما في ذلك بعض أدوات معالجة الدُفعات وأدوات المحرر.
WebRequest - وحدة طلب الشبكة ، تستخدم بشكل أساسي للتواصل مع خوادم الويب ، مثل طلب رابط شبكة معين أو واجهة خادم ، أو الحصول على الرد أو تنزيل الموارد على الشبكة.
AI [الوحدة النمطية الاختيارية] - الوحدات النمطية ذات الصلة بالنيابة ، مثل وحدات الذكاء الاصطناعي المختلفة.
النشر [الوحدة الاختيارية] - خط أنابيب نشر الموارد خفيفة الوزن ، ودمج تغليف الموارد ، وبناء إصدار الموارد ، وتحديث إصدار المورد لتحقيق بسرعة نشر الموارد وألعاب التوصيل.
GameComponent [الوحدة النمطية الاختيارية] - وحدة مكون اللعبة ، تدمج هذه الوحدة أنظمة أو مكونات فرعية متعددة قد تشارك في عملية تطوير اللعبة ، بما في ذلك على سبيل المثال ، يمكن إزالة أنظمة RPG2D ، وما إلى ذلك ، ويمكن إزالة كل نظام أو مكون.
متصفح AssetBundle 1.7.0.
DOTENTE FREE 1.2.632.
Litjson 0.17.0.
العرض التوضيحي للمبتدئين.
العرض التوضيحي على مستوى التطبيق - حرب الخزان الفائقة.
العرض التوضيحي على مستوى التطبيق - النسخة الأفقية FTG2D من Free Fighting.
العرض التوضيحي على مستوى التطبيق-RPG2D لعب الأدوار والشطرنج القائم على الدوران.
1. جميع الوظائف التي تبدأ في الإطار هي وظائف دورة الحياة أو وظائف رد الاتصال ، ويتم استدعاؤها من قبل الإطار.
2. يجب أن يحتوي الإجراء في الإطار على عملية واحدة على الأقل لبناء المشروع بشكل صحيح ، في حين يمكن استخدام الوحدات الأخرى ، إن لم تكن مطلوبة ،.
1. مشهد القبول هو بداية كل شيء. هذا ، يمكنك وضع مشاهد أخرى في حزمة AB.
2. يحتوي مشهد المدخل على الوحدة الرئيسية الإطارية فقط (أو الوحدات الرئيسية المخصصة الأخرى ، وحدات التحكم الرئيسية) ، ويجب تحميل أي شيء آخر ديناميكيًا.
العنوان - الوصول إلى نظام العنوان القابل للعناوين.
يتيح لك Assets Master - Asset Manager ، عرض الأصول التي تهمك في وضع التحرير أو تشغيله بشكل حدسي وإدارته.
Code Snippet Executer - أداة المحرر لاختبار قصاصة الكود واختبار الوحدة.
Hybridclr - الوصول إلى التحديث الساخن Hybridclr.
Inspector - يدعم الإضافة البسيطة لعلامات الميزات لتسلسل الحقول لتحقيق تخصيص تأثيرات المشاهد العملية المختلفة على واجهة المفتش.
الترخيص - تدعم وظيفة التفويض تنفيذ فحص التفويض المحدد عند بدء تشغيل اللعبة. FAILS ، سيتم شلل الإطار.
Text Markdown - MarkDownText هو نسخة محسّنة ممتدة من النص ، والتي تدعم تحليلها وعرض نص تنسيق Markdown في وقت التشغيل.
MVVM - وضع واجهة المستخدم القائمة على البيانات.
معالج المشهد - يدعم تخصيص مقابض عملية متعددة على واجهة المشهد ببساطة عن طريق إضافة علامات الميزات إلى الحقول المسلسل.
الإعدادات - يمكن أن تقوم لوحة الإعدادات العالمية بتعيين بعض المعلمات العالمية بسرعة وموحدة ، ويمكنها أيضًا تخصيص الإعدادات لتعيين أي من معلمات اللعبة الخاصة بك.
عرض الجدول - استخدم TableView لرسم طرق عرض الجدول في المحرر مريح للغاية.
التحكم في الانعكاس - استخدم وضع انعكاس التحكم في الوحدة.
تسمية موحدة - إنشاء مواصفات تسمية موحدة موحدة.
1. اسحب الإطار إلى مجلد الأصول في المشروع (الأصول/htframework/) ، أو إضافة عوامل فرعية.
2. انقر بزر الماوس الأيمن في عرض التسلسل الهرمي لمشهد الدخول ، وحدد Htframework -> البيئة الرئيسية ، وحذف أشياء أخرى في مشهد الدخول (باستثناء الوحدة الرئيسية للإطار ، يجب تحميل أي شيء آخر ديناميكيًا.).
3. راجع مستندات المساعدة لكل وحدة لبدء التطوير.