
HTFrameWork - это быстрая структура разработки, основанная на единстве, интеграции модульности требований, повторного использования кода, практического удобства, высокой сплоченности функций, унифицированных спецификаций кодирования, масштабируемости, обслуживаемости, универсальности и поддержания.
Версия единства: 2022.3.34.
.NET API версия: .NET Framework.
Аспект - модуль отслеживания кода программы, ориентированный на раздел, в соответствии с архитектурой идеи AOP. Его можно использовать для печати журнала вызовов, мониторинга работы системы и других требований.
Audio - менеджер всего аудио в проекте, обеспечивая унифицированный интерфейс для воспроизведения, приостановления и остановки различных аудио -ресурсов.
Контроллер - инкапсулирует управление главным героем, управление основным камерой и т. Д., Упрощает много повторяющегося кода.
Coroutiner - Coroutiner Scheduler.
CustomModule - Framework имеет несколько обычно используемых модулей. Если вы хотите добавить свой собственный модуль, вы можете добавить пользовательские модули через пользовательские модули.
Набор данных - пользовательские наборы данных.
Debug - Debug Module поставляется с отладчиком отладчика, который может отслеживать некоторые обычные данные об управлении данными и программным обеспечением или выполнять некоторые расширенные операции, такие как извлечение всех игровых объектов на сцене (эквивалентно функции окна иерархии в редакторе), и поиск всех компонентов игрового объекта (эквивалентный функциональности окна инспектора в редакторе).
ECS-Sentity-Componer-System. Это.
Entity - Менеджер объектов.
Событие - Все операции могут быть определены как конкретные глобальные события, и вся бизнес -логика может быть обусловлена подпиской на события и бросание событий.
Исключение - Обработчик исключений, когда в любой части программы возникает неизвестное или неповторимое исключение, оно будет перехвачено здесь и записывает в файл журнала. Или, когда происходит исключение, журнал возвращается в указанный почтовый ящик.
FSM - имитирует всю бизнес -логику, которая может быть абстрагирована в конечную структуру машины, аналогично анимации персонажа, Monster AI, любому человеку с независимой логикой и т. Д.
Hotfix - Легкая структура обновления, внедренная с отражением C#. В настоящее время он поддерживается в горячем обновлении любого метода для динамического ремонта внешнего мира в библиотеке без выпуска проекта.
Вход - Определение любого ввода в качестве виртуального ввода, а затем вызов его входного модуля будет оптимальным решением для кроссплатформенного входа.
Инструкция - Система инструкций, которая может компилировать и выполнять произвольный код инструкции во время выполнения для достижения самой быстрой функции исправления.
MAIN - модуль основного фреймворта предоставляет интерфейс ярлыков для доступа к другим модулям, а также поддерживает быстрое определение сценария, определение глобальных классов основных данных, установку авторизации проекта и настройку глобальных параметров.
Network - Модуль сетевого клиента, в одном конвейере связи, каждый трубопровод поддерживает TCP/UDP и другие протоколы, может определять форматы связи связи для каждого трубопровода и может быть в основном компетентны для некоторых общих сред.
ObjectPool - выделенный пул объектов для типа GameObject.
Процедура - Процесс является основным модулем структуры и самого основного модуля Время, это ограниченная серия улучшенной версии.
Справочная труба - Пул объектов, который можно использовать для любого эталонного типа (кроме GameObject).
Ресурс - менеджер по загрузке ресурсов, в основном используемый для динамической загрузки ресурсов (поддерживает только асинхронную загрузку). Модуль пользовательского интерфейса автоматически вызовет исследователя для загрузки объекта пользовательского интерфейса.
Степень - Степень. также будет использоваться.
MaskMaster - Редактор задач, который может настраивать точки задачи, устанавливать условия для выполнения задачи, а несколько задач образуют содержимое задачи и использовать серию содержимого задачи для завершения дизайна ролевой игры.
UI - объекты UI, используемые для управления глобальным, чтобы устранить серию операций, таких как вручную, создание экземпляров пользовательского интерфейса и уничтожение экземпляров пользовательского интерфейса Сложная структура пользовательского интерфейса.
Утилита - Framework Utility, в том числе некоторые инструменты обработки пакетной обработки и инструменты редактора.
WebRequest - модуль сетевого запроса, в основном используемый для связи с веб -серверами, такими как запрос определенной сетевой ссылки или интерфейса сервера, получение ответных или загрузки ресурсов в сети.
AI [необязательный модуль] - связанные с AI модули, такие как* Pathfinding и различные модули искусственного интеллекта.
Развертывание [необязательный модуль] - Легкий трубопровод развертывания ресурсов, интеграция упаковки ресурсов, построение версий ресурсов и обновление версий ресурсов для быстрого реализации игр и доставки ресурсов.
GameComponent [необязательный модуль] - модуль компонентов игры, этот модуль интегрирует несколько подсистем или компонентов, которые могут быть вовлечены в процесс разработки игры, включая, помимо прочего, файловые системы, системы локализации, системы загрузки новичков, системы времени, системы AVG2D, системы FTG2D, системы , Системы RPG2D и т. Д., И каждая система или компонент подключаются.
Браузер AssetBundle 1.7.0.
DoTewne Free 1.2.632.
Litjson 0.17.0.
Демонстрация начального уровня.
Демонстрация на уровне приложения - война с супер танком.
Демонстрация на уровне приложения - горизонтальная версия FTG2D Free Fighting.
Демонстрация на уровне приложения-ролевые игры RPG2D и шахматы на основе поворота.
1. Все функции, начинающиеся с ON в рамках, представляют собой функции жизненного цикла или функции обратного вызова, и они вызываются в рамках.
2. Процедура в рамках должна содержать хотя бы один процесс для правильного создания проекта, в то время как другие модули, если не требуются, могут быть использованы.
1. Сцена входа-это начало всего, и конец всего. Это вы можете поместить другие сцены в пакет AB.
2. Входная сцена содержит только основной модуль Framework (или другие пользовательские основные модули, основные контроллеры), и все остальное должно быть загружено динамически.
Addersables - Доступ к адресам Adderable System.
Assets Master - Asset Manager, позволяет вам просматривать и управлять активами, которые представляют вам интерес в режиме редактирования или в режиме запуска очень интуитивно.
Исполнитель кода - инструмент редактора для тестирования фрагмента кода и модульного тестирования.
HybridClr - Доступ к горячим обновлениям HybridClr.
Инспектор - поддерживает простое добавление тегов функций в поля Serialize для достижения настройки различных практических эффектов просмотра на интерфейс инспектора.
Лицензия - Функция проверки авторизации поддерживает выполнение указанной проверки авторизации при запуске. Сбой, структура будет парализована.
Text Markdown - MarkdownText - это расширенная улучшенная версия текста, которая поддерживает анализ и отображение текста формата Markdown во время выполнения.
MVVM - Режим управления данными пользовательского интерфейса.
Обработчик сцены - поддерживает настройку нескольких практических ручек на интерфейсе сцены, просто добавив теги функций в сериализованные поля.
Настройки - Глобальная панель настроек может быстро и равномерно устанавливать некоторые глобальные параметры, а также может настроить настройки для установки любого из ваших собственных параметров игры.
Взгляд таблицы - Используйте TableView, чтобы нарисовать виды таблицы в редакторе очень удобно.
Управление инверсией - используйте режим инверсии управления в Unity.
Стандартизированное именование - установить единую стандартизированную спецификацию именования.
1. Потяните раму в папку активов в проекте (Assets/Htframework/) или добавьте подмодули.
2. Щелкните правой кнопкой мыши в иерархическом представлении о входной сцене, выберите HTFrameWork -> Основную среду и удалите другие вещи в сцене входа (за исключением основного модуля фреймворка, все остальное должно быть динамически загружено.).
3. Обратитесь к справочным документам каждого модуля, чтобы начать разработку.