
HTFramework est un cadre de développement rapide basé sur l'unité, l'intégration de la modularité des exigences, de la réutilisabilité du code, de la commodité pratique, de la cohésion élevée des fonctions, des spécifications de codage unifiées, de l'évolutivité, de la maintenabilité, de la polyvalence et de la plugabilité.
Version Unity: 2022.3.34.
.NET API Version: .NET Framework.
AspectTrack - un module de suivi de code de programme orienté section en fonction de l'architecture AOP Idea. Il peut être utilisé pour l'impression du journal des appels, la surveillance du fonctionnement du système et d'autres exigences.
Audio - Gestionnaire de tous les audio du projet, fournissant une interface unifiée pour jouer, pause et arrêter diverses ressources audio.
Contrôleur - encapsule le contrôle du protagoniste, le contrôle principal de la caméra, etc., simplifie beaucoup de code répété.
Coroutiner - Corouting Scheduler.
Customule - Le cadre a plusieurs modules couramment utilisés. Si vous souhaitez ajouter votre propre module, vous pouvez ajouter des modules personnalisés via Customule.
Ensemble de données - Ensembles de données personnalisés. Tout endroit où les données sont nécessaires peuvent être définies comme un ensemble de données personnalisé, y compris les fichiers de configuration préfabriqués, les données dynamiques générées à l'exécution, diverses données tirées de l'arrière-plan, etc.
Debug - Debug Module est livré avec Debugger Runtime Debugger, qui peut surveiller des données et des logiciels réguliers, ou effectuer des opérations avancées, telles que la récupération de tous les objets de jeu dans la scène (équivalent à la fonction de la fenêtre de hiérarchie dans l'éditeur), et rechercher tous les composants de l'objet de jeu (équivalent à la fonctionnalité de la fenêtre de l'inspecteur dans l'éditeur).
ECS - Système des composants entités. It.
Entité - Entity Manager.
Événement - Toutes les opérations peuvent être définies comme des événements mondiaux spécifiques, et toute la logique métier peut être motivée par l'abonnement aux événements et à lancer des événements.
Exception - Exception Handler, Lorsqu'une exception inconnue ou non apprise se produit dans n'importe quelle partie du programme, il sera intercepté ici et écrit dans le fichier journal. ou dans le moment où une exception se produit, le journal est renvoyé dans la boîte aux lettres spécifiée.
FSM - simule toute la logique métier qui peut être abstraite dans une structure de machine à l'état fini, similaire à l'animation des personnages, monstre AI, toute personne avec une logique indépendante, etc.
Hotfix - Un cadre de mise à jour thermique léger implémenté avec C # Reflection. Il est actuellement pris en charge dans Hot Update toute méthode pour réparer dynamiquement le monde extérieur de la bibliothèque sans publier le projet.
Entrée - Définition de toute entrée en tant qu'entrée virtuelle, puis l'appeler uniformément par le module d'entrée sera la solution optimale pour l'entrée multiplateforme.
Instruction - Système d'instructions qui peut compiler et exécuter le code d'instruction arbitraire à l'exécution pour atteindre la fonction de correction la plus rapide.
Main - Le module principal Framework fournit une interface de raccourci pour accéder à d'autres modules, et prend également en charge la définition de script de réglage rapide, la spécification des classes de données principales globales, la définition de l'autorisation du projet et la configuration des paramètres globaux.
Réseau - Module client réseau, dans un seul pipeline de communication, chaque pipeline prend en charge TCP / UDP et d'autres protocoles, peut définir des formats de messages de communication pour chaque pipeline et peut essentiellement être compétent pour certains environnements de communication communs.
ObjectPool - un pool d'objets dédié pour le type GameObject.
Procédure - Le processus est le module de base du cadre et le module le plus basique. Le temps, il s'agit d'une édition limitée de la version améliorée.
ReferencePool - Un pool d'objets qui peut être utilisé pour tout type de référence (sauf GameObject).
Ressource - Resource Chargeing Manager, principalement utilisé pour le chargement dynamique des ressources (prend en charge uniquement le chargement asynchrone). Le module d'interface utilisateur appellera automatiquement l'explorateur pour charger l'entité d'interface utilisateur.
Stepmaster - Step Editor. être également utilisé.
TaskMaster - Task Editor, qui peut personnaliser les points de tâche, définir les conditions d'achèvement des tâches et plusieurs points de tâche forment un contenu de tâche et utiliser une série de contenu de tâche pour terminer la conception de jeu de rôle.
UI - Les entités d'interface utilisateur ont utilisé le monde, afin d'éliminer une série d'opérations telles que la création manuelle des instances d'interface utilisateur et la destruction des instances d'interface utilisateur. Structure d'interface utilisateur complexe.
Utilitaire - Utilitaire Framework, y compris certains outils de traitement par lots et les outils d'éditeur.
WebRequest - Module de demande réseau, principalement utilisé pour communiquer avec les serveurs Web, tels que la demande d'une certaine interface de liaison réseau ou de serveur, d'obtenir une réponse ou de télécharger des ressources sur le réseau.
AI [Module facultatif] - modules liés à l'AI, tels qu'un * Pathfinding et divers modules d'intelligence artificielle.
Déploiement [Module facultatif] - Pipe de déploiement léger des ressources, intégrant l'emballage des ressources, la construction de la version des ressources et la mise à jour de la version des ressources pour réaliser rapidement le déploiement des ressources et les jeux de livraison.
GameComponent [Module facultatif] - Module de composants de jeu, ce module intègre plusieurs sous-systèmes ou composants qui peuvent être impliqués dans le processus de développement de jeu, y compris, mais sans s'y limiter, les systèmes de fichiers, les systèmes de localisation, les systèmes de démarrage Novices, les systèmes temporels, les systèmes AVG2D, les systèmes FTG2D , Systèmes RPG2D, etc., et chaque système ou composant est enfichable.
AssetBundle Browser 1.7.0.
Dotween Free 1.2.632.
Litjson 0.17.0.
Démo d'entrée de gamme.
Démo au niveau de l'application - Super Tank War.
Démo au niveau de l'application - Version horizontale FTG2D de Free Fighting.
Demo au niveau de l'application - jeu de rôle RPG2D et échecs au tour par tour.
1. Toutes les fonctions commençant par ON dans le cadre sont des fonctions de cycle de vie ou des fonctions de rappel, et sont appelées par le cadre.
2. La procédure dans le cadre doit contenir au moins un processus pour construire correctement le projet, tandis que d'autres modules, s'ils ne sont pas requis, peuvent être utilisés.
1. La scène d'entrée est le début de tout et la fin de tout. It, vous pouvez mettre d'autres scènes dans le package AB.
2. La scène d'entrée ne contient que le module principal du framework (ou d'autres modules principaux personnalisés, contrôleurs principaux), et tout le reste doit être chargé dynamiquement.
Addables - Accès aux adresses Addables Système adressable.
Assets Master - Asset Manager, vous permet de visualiser et de gérer les actifs qui vous intéressent très intuitivement en mode édition ou en exécution.
Exécuteur de code d'extrait de code - Tool éditeur pour le test de l'extrait de code et les tests unitaires.
HybridClr - Accès à la mise à jour HYBRIDCLR HOT.
Inspecteur - prend en charge l'ajout simple de balises de fonctionnalité pour sérialiser les champs pour réaliser la personnalisation de divers effets de visionneuse pratiques sur l'interface de l'inspecteur.
Licence - La fonction de vérification d'autorisation prend en charge l'exécution de la vérification d'autorisation spécifiée lorsque votre jeu est démarré. Échec, le cadre sera paralysé.
Texte de Markdown - MarkdownText est une version étendue améliorée du texte, qui prend en charge l'analyse et l'affichage du texte du format de démarque à l'exécution.
MVVM - Mode de l'interface utilisateur basé sur les données.
Scene Handler - prend en charge la personnalisation de plusieurs poignées pratiques sur l'interface de scène en ajoutant simplement des balises de fonctionnalité aux champs sérialisés.
Paramètres - Le panneau Global Paramètres peut définir rapidement et uniformément certains paramètres globaux et peut également personnaliser les paramètres pour définir l'un de vos propres paramètres de jeu.
Vue de table - Utilisez TableView pour dessiner des vues de table dans l'éditeur très commodément.
Contrôle Inversion - Utiliser le mode d'inversion de contrôle dans l'unité.
Dénomination standardisée - établir une spécification de dénomination standardisée unifiée.
1. Tirez le cadre dans le dossier Assets dans le projet (Assets / Htframework /), ou ajoutez des sous-modules.
2. Cliquez avec le bouton droit dans la vue de hiérarchie de la scène d'entrée, sélectionnez HTFramework -> Environnement principal et supprimez d'autres choses dans la scène d'entrée (à l'exception du module principal du cadre, tout le reste devrait être chargé dynamiquement.).
3. Reportez-vous aux documents d'aide de chaque module pour démarrer le développement.