
HTFramework es un marco de desarrollo rápido basado en la unidad, integración de la modularidad de los requisitos, la reutilización del código, la conveniencia práctica, la alta cohesión de las funciones, las especificaciones de codificación unificadas, la escalabilidad, la mantenimiento, la versatilidad y la capacidad de mantenimiento.
Versión de Unity: 2022.3.34.
.NET API Versión: .NET Framework.
¡SuppectTrack: un módulo de seguimiento de código de programa orientado a la sección de acuerdo con la arquitectura de la idea AOP. Se puede utilizar para la impresión de registros de llamadas, monitoreo de operación del sistema y otros requisitos.
Audio: gerente de todo audio en el proyecto, proporcionando una interfaz unificada para reproducir, hacer una pausa y detener varios recursos de audio.
Controlador: encapsula el control de protagonistas, el control principal de la cámara, etc., simplifica mucho código repetido.
COROUTINER - El Coroutiner Scheduler.
Atmodule: el marco tiene múltiples módulos de uso común incorporados. Si desea agregar su propio módulo, puede agregar módulos personalizados a través de CustOmmodule.
Conjunto de datos: conjuntos de datos personalizados.
Debug: el módulo de depuración viene con el depurador de tiempo de ejecución del depurador, que puede monitorear algunos datos regulares de datos y software que ejecutan el entorno, o realizar algunas operaciones avanzadas, como recuperar todos los objetos de juego en la escena (equivalente a la función de la ventana de jerarquía en el editor),,,, y buscar todos los componentes del objeto del juego (equivalente a la funcionalidad de la ventana del inspector en el editor).
ECS: el sistema de componentes de la entidad. It.
Entidad - Entity Manager.
Evento: todas las operaciones se pueden definir como eventos globales específicos, y toda la lógica comercial puede impulsarse suscribiéndose a eventos y lanzamiento de eventos.
Excepción: el controlador de excepción, cuando se produce una excepción desconocida o noana en cualquier parte del programa, se interceptará aquí y escriba en el archivo de registro. o en cuando ocurre una excepción, el registro se devuelve al buzón especificado.
FSM: simula toda la lógica comercial que se puede abstraer en una estructura de máquina de estado finito, similar a la animación de personajes, Monster Ai, cualquier individuo con lógica independiente, etc.
Hotfix: un marco de actualización térmica liviana implementado con la reflexión de C#. Actualmente es compatible con actualización en caliente cualquier método para reparar dinámicamente el mundo exterior en la biblioteca sin lanzar el proyecto.
Entrada: definir cualquier entrada como una entrada virtual y luego llamarla uniformemente por el módulo de entrada será la solución óptima para la entrada multiplataforma.
Instrucción: sistema de instrucciones que puede compilar y ejecutar el código de instrucción arbitraria en tiempo de ejecución para lograr la función de parcheo más rápida.
Principal: el módulo de marco principal proporciona una interfaz de acceso directo para acceder a otros módulos, y también admite una definición de script de configuración rápida, especificando clases de datos principales globales, configuración de la autorización del proyecto y la configuración de parámetros globales.
Red: el módulo cliente de red, en una sola cartera de comunicación, cada tubería admite TCP/UDP y otros protocolos, puede definir los formatos de mensajes de comunicación para cada tubería y básicamente puede ser competente para algunos entornos de comunicación comunes.
ObjectPool: un grupo de objetos dedicado para el tipo de gameObject.
Procedimiento: el proceso es el módulo central del marco y el módulo más básico. Tiempo, es una edición limitada de la versión mejorada.
ReferencePool: un grupo de objetos que se puede usar para cualquier tipo de referencia (excepto GameObject).
RECURSOS - Manager de carga de recursos, utilizado principalmente para la carga dinámica de recursos (solo admite la carga asíncrona). El módulo UI llamará automáticamente al Explorer para cargar la entidad UI.
STEPMASTO - EDITOR DE LA PASADO. también se utilizará como controlador de flujo.
TaskMaster - El editor de tareas, que puede personalizar los puntos de tarea, establecer las condiciones para la finalización de la tarea y múltiples puntos de tarea forman un contenido de tarea y usa una serie de contenido de tareas para completar el diseño de roles.
Las entidades de UI solían administrar lo global, para eliminar una serie de operaciones, como la creación manual de las instancias de la interfaz de usuario y la destrucción de las instancias de la interfaz de usuario. estructura compleja de la interfaz de usuario.
Utilidad: la utilidad del marco, incluidas algunas herramientas de procesamiento por lotes y herramientas del editor.
WebRequest: el módulo de solicitud de red, utilizado principalmente para comunicarse con servidores web, como solicitar un enlace de red o interfaz de servidor, obtener respuesta o descargar recursos en la red.
AI [módulo opcional] - módulos relacionados con AI, como una* Pathfinding y varios módulos de inteligencia artificial.
Implementación [módulo opcional]: tubería de implementación de recursos liviano, integración de empaquetado de recursos, construcción de versión de recursos y actualización de la versión de recursos para realizar rápidamente los juegos de implementación de recursos y entrega.
GameComponent [módulo opcional]: el módulo de componentes del juego, este módulo integra múltiples subsistemas o componentes que pueden estar involucrados en el proceso de desarrollo de juegos, incluidos, entre otros, sistemas de archivos, sistemas de localización, sistemas de arranque de novatos, sistemas de tiempo, sistemas AVG2D, sistemas FTG2D , Sistemas RPG2D, etc., y cada sistema o componente es conectable.
BROWSER DE LA ESSETBUNDLE 1.7.0.
Dos entre 1.2.632.
Litjson 0.17.0.
Demostración de nivel de entrada.
Demo de nivel de aplicación - Guerra de Super Tank.
Demo de nivel de aplicación - Versión horizontal FTG2D de Free Fight.
Demostración de nivel de aplicación: juego de roles RPG2D y ajedrez por turnos.
1. Todas las funciones que comienzan con el marco son funciones del ciclo de vida o funciones de devolución de llamada, y el marco llaman por el marco.
2. El procedimiento en el marco debe contener al menos un proceso para construir correctamente el proyecto, mientras que se pueden usar otros módulos, si no se requiere.
1. La escena de entrada es el comienzo de todo y el final de todo. Es, puede poner otras escenas en el paquete AB.
2. La escena de entrada solo contiene el módulo principal del marco (u otros módulos principales personalizados, controladores principales), y cualquier otra cosa debe cargarse dinámicamente.
Directable: acceso al sistema direccionable direccionable.
Assets Master: Asset Manager, le permite ver y administrar activos que le interesan en el modo de edición o el modo Ejecutar de manera muy intuitiva.
Código de ejecutor de fragmentos - Herramienta del editor para pruebas de fragmentos de código y pruebas unitarias.
HybridClr - Acceso a la actualización de HybridClr Hot.
Inspector: admite la simple adición de etiquetas de características para serializar campos para lograr la personalización de varios efectos prácticos para los visitantes en la interfaz del inspector.
Licencia: la función de verificación de autorización admite la ejecución de la verificación de autorización especificada cuando se inicia su juego. falla, el marco estará paralizado.
Text Markdown: MarkdownText es una versión mejorada extendida del texto, que admite el análisis y la visualización del texto del formato de Markdown en tiempo de ejecución.
MVVM - Modo de UI basado en datos.
Handler de escenas: admite la personalización de múltiples manijas prácticas en la interfaz de la escena simplemente agregando etiquetas de características a los campos serializados.
Configuración: el panel de configuración global puede establecer de manera rápida y uniforme algunos parámetros globales, y también puede personalizar la configuración para establecer cualquiera de sus propios parámetros del juego.
Vista de la tabla: use TableView para dibujar las vistas de la tabla en el editor muy convenientemente.
Inversión de control: use el modo de inversión de control en Unity.
Nomentario estandarizado: establezca una especificación de nomenclatura estandarizada unificada.
1. Tire del marco a la carpeta de activos en el proyecto (activos/htframework/), o agregue submódulos.
2. Haga clic derecho en la vista de jerarquía de la escena de entrada, seleccione HtFramework -> Entorno principal y elimine otras cosas en la escena de entrada (excepto el módulo principal del marco, cualquier otra cosa debe cargarse dinámicamente).
3. Consulte los documentos de ayuda de cada módulo para comenzar el desarrollo.