
HTFrameworkは、統一性の統合、コードの再利用性、実用的な利便性、統一されたコーディング仕様、スケーラビリティ、保守性、汎用性、および詰まりとプラッガー性の統合に基づく高速開発フレームワークです。
Unityバージョン:2022.3.34。
.NET APIバージョン:.NETフレームワーク。
AspectTrack- AOPアイデアアーキテクチャに応じて、セクション指向のプログラムコード追跡モジュール。コールログ印刷、システム操作の監視、その他の要件に使用できます。
オーディオ - プロジェクトのすべてのオーディオのマネージャーは、さまざまなオーディオリソースを再生、一時停止、停止するための統一インターフェイスを提供します。
コントローラー - 主人公コントロール、メインカメラコントロールなどをカプセル化すると、多くの繰り返しコードが簡素化されます。
Coroutiner Schedulerによって開始されます。
カスタムモジュール - フレームワークには、一般的に使用される複数のモジュールが組み込まれています。独自のモジュールを追加する場合は、カスタムモジュールを介してカスタムモジュールを追加できます。
データセット - データが必要なカスタムデータセットは、プレハブ構成ファイル、実行時に生成された動的データ、バックグラウンドから引き抜かれたさまざまなデータなど、カスタムデータセットとして定義できます。
デバッグ - デバッグモジュールには、いくつかの通常のデータとソフトウェアの実行環境を監視できるデバッガーランタイムデバッガーが付属しています。または、シーン内のすべてのゲームオブジェクトの取得(エディターの階層ウィンドウの関数に相当)など、いくつかの高度な操作を実行できます。ゲームオブジェクトのすべてのコンポーネントを検索します(編集者のインスペクターウィンドウの機能に相当)。
ECS-エンティティコンポーネントシステムは、ECSの概念に基づいているとは限りませんそれは、プロジェクトの後期段階での重い継承チェーン、ならびにプロジェクトの安定性を改善します。
エンティティマネージャーを除き、シーン内の他の目に見えるオブジェクトは、エンティティでロジックを管理するために抽象化する必要があります。
イベント - すべての操作は、特定のグローバルイベントとして定義でき、ビジネスロジック全体を駆動し、イベントを購読してイベントを投げることができます。
例外 - プログラムの任意の部分で未知のまたは未知の例外が発生する場合、ここで傍受し、例外が発生したときに指定されたプログラムを開くこともサポートします。または、例外が発生したとき、ログは指定されたメールボックスに返されます。
FSM-文字アニメーション、モンスターAI、独立したロジックなどの個人と同様に、有限状態マシン構造に抽象化できるすべてのビジネスロジックをシミュレートします。
hotfix -c#reflectionを使用して実装された軽量化されたフレームワークは、フレームワークソースコードを作成するだけで、C#を使用してホットアップデート環境を作成する必要があります。現在、プロジェクトをリリースせずにライブラリの外部世界を動的に修復するためのHot Updateの方法でサポートされています。
入力 - 入力を仮想入力として定義し、入力モジュールによって均一に呼び出すことは、クロスプラットフォーム入力の最適なソリューションになります。
命令 - 実行時に任意の命令コードをコンパイルおよび実行して、最速のパッチング関数を実現できる命令システム。
メイン - メインフレームワークモジュールは、他のモジュールにアクセスするためのショートカットインターフェイスを提供し、クイック設定スクリプト定義、グローバルメインデータクラスの指定、プロジェクトの承認の設定、グローバルパラメーターの構成もサポートします。
ネットワーク - ネットワーククライアントモジュールは、単一の通信パイプラインで、各パイプラインがTCP/UDPおよびその他のプロトコルをサポートし、各パイプラインの通信メッセージ形式を定義でき、基本的にいくつかの一般的な通信環境で有能である可能性があります。
ObjectPool -GameObjectタイプ用の専用オブジェクトプールは、GameObjectオブジェクトを再利用して、オブジェクトを頻繁に作成および削除するときにシステムのオーバーヘッドを減らすことができます。
手順 - プロセスは、フレームワークの中で最も基本的なモジュールです時間、これは拡張バージョンの限定版です。これは、最終プロセスまで複数のプロセスを切り替えると、システム全体の終了を表します。
ReferencePool-任意のリファレンスタイプに使用できるオブジェクトプール(GameObjectを除く)を再利用して、オブジェクトを頻繁に作成および削除するときにシステムのオーバーヘッドを減らすことができます。
リソース - リソースマネージャーは、主にリソースの動的なロードに使用されます(非同期操作のみをサポートします)。 UIモジュールは、Explorerを自動的に呼び出してUIエンティティをロードします。
Stepmaster- Strictly Speadter。フローコントローラーとしても使用されます。
タスクマスター - タスクポイントをカスタマイズし、タスクの完了の条件を設定し、複数のタスクポイントをタスクコンテンツを形成でき、一連のタスクコンテンツを使用してロールプレイングデザインを完成させることができます。
UI -UIエンティティは、UIインスタンスを手動で作成したり、非常に便利で不必要なオーバーヘッドの利点で規制を整理したり制御できるようにします複雑なUI構造。
ユーティリティ - いくつかのバッチ処理ツールとエディターツールを含むフレームワークユーティリティ。
WebRequest-ネットワークリクエストモジュールは、主に特定のネットワークリンクまたはサーバーインターフェイスの要求、返信の取得、ネットワーク上のリソースのダウンロードなど、Webサーバーと通信するために使用されます。
AI [オプションモジュール] -A*パスファインディングやさまざまな人工知能モジュールなどのAI関連モジュール。
展開[オプションモジュール] - 軽量のリソース展開パイプライン、リソースパッケージング、リソースバージョンの構築、リソースバージョンの更新の統合リソースの展開と配信ゲームをすばやく実現します。
GameComponent [オプションモジュール] - ゲームコンポーネントモジュール、このモジュールは、ファイルシステム、ローカリゼーションシステム、初心者向けシステム、時間システム、AVG2Dシステム、FTG2Dシステムなど、ゲーム開発プロセスに関与する可能性のある複数のサブシステムまたはコンポーネントを統合します。 、RPG2Dシステムなど、および各システムまたはコンポーネントは、ワンクリックで削除するか、ワンクリックでインポートできます。
AssetBundleブラウザ1.7.0。
無料の1.2.632。
Litjson 0.17.0。
エントリーレベルのデモ。
アプリケーションレベルのデモ - スーパータンクウォー。
アプリケーションレベルのデモ-FTG2D無料ファイティングの水平バージョン。
アプリケーションレベルのデモ-RPG2Dロールプレイングおよびターンベースのチェス。
1.フレームワークで始まるすべての機能は、ライフサイクル関数またはコールバック関数であり、フレームワークで呼び出されません。
2。フレームワークの手順には、プロジェクトを正しく構築するために少なくとも1つのプロセスを含める必要がありますが、他のモジュールを必要としない場合は使用できます。
1.エントランスシーンは、すべてのライフサイクルを使用する必要がある場合は推奨されますそれは、他のシーンをABパッケージに入れることができます。
2。エントランスシーンには、フレームワークのメインモジュール(またはその他のカスタムメインモジュール、メインコントローラー)のみが含まれており、他のすべては動的にロードする必要があります。
アドレスタブル - アドレスタブルアドレス可能なシステムへのアクセス。
Assets Master-資産マネージャーを使用すると、編集モードまたは実行モードで非常に直感的に興味のある資産を表示および管理できます。
コードスニペットエグゼクティア - コードスニペットテストと単体テストのためのエディターツール。
HybridClr -HybridClr Hot Updateへのアクセス。
インスペクター - フィールドをシリアル化するための機能タグの簡単な追加をサポートして、インスペクターインターフェイスのさまざまな実用的な視聴者効果のカスタマイズを実現します。
ライセンス - 承認チェックが承認チェックの場合にのみ、承認検証機能は、承認チェックまたはリモート認証チェックの実行をサポートします失敗すると、フレームワークは麻痺します。
MarkDown Text -MarkDownTextは、拡張された拡張バージョンのテキストであり、実行時にマークダウンフォーマットテキストの解析と表示をサポートします。
MVVM- UIのデータ駆動型モード。
シーンハンドラー - シリアル化されたフィールドに機能タグを追加するだけで、シーンインターフェイスでの複数の実用的なハンドルのカスタマイズをサポートします。
設定 - グローバル設定パネルは、いくつかのグローバルパラメーターを迅速かつ均一に設定でき、設定をカスタマイズして独自のゲームパラメーターを設定することもできます。
テーブルビュー - テーブルビューを使用して、エディターのテーブルビューを非常に便利に描画します。
制御反転 - 統一で制御反転モードを使用します。
標準化された命名 - 統一された標準化された命名仕様を確立します。
1.プロジェクトのアセットフォルダー(Assets/htframework/)にフレームを引っ張るか、サブモジュールを追加します。
2。エントリシーンの階層ビューを右クリックして、htframework->メイン環境を選択し、エントリシーンで他のものを削除します(フレームワークのメインモジュールを除き、他のものは動的にロードする必要があります)。
3.開発を開始するには、各モジュールのヘルプドキュメントを参照してください。