
HTFramework는 요구 사항의 모듈성, 코드 재사용 성, 실용적인 편의성, 기능의 높은 응집력, 통합 코딩 사양, 확장 성, 유지성 및 플러그 성을 기반으로 한 빠른 개발 프레임 워크입니다.
Unity 버전 : 2022.3.34.
.NET API 버전 : .NET 프레임 워크.
AspectRack- 섹션 지향 프로그램 코드 추적 모듈 AOP 아이디어 아키텍처에 따라 각 방법의 호출을 추적하거나, 메소드가 호출되기 전에 차단하거나, 들어오는 인수를 변경하고, 반환 값을 변경하는 등. 통화 로그 인쇄, 시스템 운영 모니터링 및 기타 요구 사항에 사용할 수 있습니다.
오디오 - 프로젝트의 모든 오디오 관리자로 다양한 오디오 리소스를 재생, 일시 정지 및 중지하기위한 통합 인터페이스를 제공합니다.
컨트롤러 - 주인공 제어, 메인 카메라 컨트롤 등을 캡슐화하고 반복 된 코드를 단순화합니다.
Coroutiner -Coroutiner Scheduler는 Scheduler를 모니터링 할 수 있습니다.
Custommodule- 프레임 워크에는 일반적으로 사용되는 여러 모듈이 내장되어 있습니다. 고유 한 모듈을 추가하려면 Customodule을 통해 사용자 정의 모듈을 추가 할 수 있습니다.
DataSet- 사용자 정의 데이터 세트는 데이터가 필요한 모든 위치를 정의 된 구성 파일, 런타임에 생성 된 동적 데이터, 배경에서 가져온 다양한 데이터 등을 포함하여 사용자 정의 데이터 세트로 정의 할 수 있습니다.
디버그 - 디버그 모듈은 디버거 런타임 디버거와 함께 제공되며, 일부 일반 데이터 및 소프트웨어 실행 환경을 모니터링하거나 장면에서 모든 게임 객체를 검색하는 등의 고급 작업 (편집기의 계층 창의 기능과 동일)과 같은 일부 고급 작업을 수행 할 수 있습니다. 그리고 게임 객체의 모든 구성 요소를 검색합니다 (편집기의 검사관 창의 기능과 동일).
ECS-Entity-Component-System은 ECS의 아이디어를 기반으로하는 Unity ECS가 아닙니다 프로젝트의 후반 단계에서 무거운 상속 체인은 프로젝트 안정성뿐만 아니라 개발 속도와 품질을 향상시킵니다.
엔티티 - Entity Manager를 제외하고 장면의 다른 가시적 인 객체는 엔티티에서 FSM을 관리하는 데 적합합니다.
이벤트 - 모든 작업은 특정 글로벌 이벤트로 정의 될 수 있으며 이벤트에 가입하고 이벤트를 던지면 전체 비즈니스 논리를 주도 할 수 있습니다.
예외 - 예외 처리기는 프로그램의 어느 부분에서나 알 수 없거나 끊임없는 예외가 발생하면 여기에서 가로 채고 로그 파일에 기록됩니다. 예외가 발생할 때 (PC 플랫폼에서만), 또는 예외가 발생하면 로그가 지정된 사서함으로 반환됩니다.
FSM- 캐릭터 애니메이션, 몬스터 AI, 독립적 인 논리를 가진 개인 등과 유사한 유한 상태 머신 구조로 추상화 될 수있는 모든 비즈니스 논리를 시뮬레이션합니다.
HOTFIX- C# 반사로 구현 된 가벼운 열 업데이트 프레임 워크는 프레임 워크 소스 코드를 가져 와서 한 번의 클릭으로 핫 업데이트 환경을 만듭니다. 현재 프로젝트를 공개하지 않고 도서관의 외부 세계를 동적으로 수리하는 모든 방법을 핫 업데이트에서 지원하고 있습니다.
입력 - 입력을 가상 입력으로 정의 한 다음 입력 모듈에 의해 균일하게 호출되는 것은 크로스 플랫폼 입력을위한 최적의 솔루션입니다.
명령어 - 가장 빠른 패치 기능을 달성하기 위해 런타임에 임의의 명령어 코드를 컴파일하고 실행할 수있는 지침 시스템.
Main -Main Framework 모듈은 다른 모듈에 액세스하기위한 바로 가기 인터페이스를 제공하며 빠른 설정 스크립트 정의를 지원하고 글로벌 기본 데이터 클래스를 지정하고 프로젝트 인증 설정 및 글로벌 매개 변수 구성을 지원합니다.
네트워크 - 네트워크 클라이언트 모듈은 단일 통신 파이프 라인에서 각 파이프 라인은 TCP/UDP 및 기타 프로토콜을 지원하고 각 파이프 라인의 통신 메시지 형식을 정의 할 수 있으며 기본적으로 일부 공통 통신 환경에 유능할 수 있습니다.
ObjectPool -GameObject 유형을위한 전용 객체 풀. 객체를 자주 생성하고 삭제할 때 모든 GameObject 객체를 재사용 할 수 있습니다.
프로세스는 프레임 워크의 핵심 모듈이며 프레임 워크의 수명주기 시작부터 수명주기의 끝까지 실행됩니다 시간, 최종 프로세스까지 여러 프로세스를 전환 할 때는 전체 시스템의 끝을 나타냅니다.
참조 풀 - 모든 참조 유형에 사용할 수있는 객체 풀 (GameObject 제외)을 재사용하여 객체를 자주 생성하고 삭제할 때 시스템의 오버 헤드를 줄일 수 있습니다.
리소스 - 자원의로드에 사용되는 리소스 로딩 관리자 (비동기로드 만 지원하는 경우 또는로드 후에는 자원로드 모드, AssetBundle로드 모드, 주소로드 모드를 지원합니다. UI 모듈은 Explorer를 자동으로 호출하여 UI 엔티티를로드합니다.
Stepmaster -Step Editor. 엄밀히 말하면, Stepeditor는 프레임 워크를위한 내장 도구입니다. 유량 컨트롤러로 사용합니다.
Taskmaster -Task Editor는 작업 포인트를 사용자 정의하고 작업 완료 조건을 설정하고 여러 작업 포인트가 작업 컨텐츠를 형성하고 일련의 작업 컨텐츠를 사용하여 롤 플레잉 설계를 완료 할 수 있습니다.
UI- UI 인스턴스는 UI 인스턴스를 수동으로 만들고 UI 인스턴스를 파괴하는 것과 같은 일련의 작업을 제거하는 데 사용됩니다 복잡한 UI 구조.
유틸리티 - 일부 배치 처리 도구 및 편집기 도구를 포함한 프레임 워크 유틸리티.
WebRequest- 네트워크 요청 모듈은 주로 특정 네트워크 링크 또는 서버 인터페이스 요청, 응답 얻기 또는 네트워크에서 리소스 다운로드와 같은 웹 서버와 통신하는 데 사용됩니다.
AI [선택적 모듈] - A* Pathfinding 및 다양한 인공 지능 모듈과 같은 AI 관련 모듈.
배포 [선택적 모듈] - 가벼운 리소스 배포 파이프 라인, 리소스 포장, 리소스 버전 구성 및 리소스 버전 업데이트 통합 리소스 배포 및 배송 게임을 신속하게 실현합니다.
GameComponent [선택 모듈] - 게임 구성 요소 모듈 인이 모듈은 파일 시스템, 로컬라이즈 시스템, 초보 부팅 시스템, 시간 시스템, FTG2D 시스템을 포함하여 게임 개발 프로세스에 관여 할 수있는 여러 서브 시스템 또는 구성 요소를 통합합니다. , RPG2D 시스템 등, 각 시스템 또는 구성 요소는 원치 않는 시스템 또는 구성 요소를 한 번의 클릭으로 제거하거나 한 번의 클릭으로 가져올 수 있습니다.
AssetBundle 브라우저 1.7.0.
무료 1.2.632.
Litjson 0.17.0.
엔트리 레벨 데모.
응용 프로그램 수준 데모 - 슈퍼 탱크 전쟁.
애플리케이션 수준 데모 -FTG2D 수평 버전의 무료 전투.
애플리케이션 수준 데모 -RPG2D 롤 플레잉 및 턴 기반 체스.
1. 프레임 워크에서 시작하는 모든 기능은 수명주기 기능 또는 콜백 함수이며 프레임 워크에 의해 호출되지 않습니다.
2. 프레임 워크의 절차에는 프로젝트를 올바르게 구축하기 위해 하나 이상의 프로세스가 포함되어야하지만 다른 모듈은 필요하지 않은 경우 사용할 수 있습니다.
1. 입구 장면은 모든 것의 시작이며 게임의 전체 수명주기는 실제로 사용해야합니다 다른 장면을 AB 패키지에 넣을 수 있습니다.
2. 입구 장면에는 프레임 워크 기본 모듈 (또는 기타 사용자 정의 기본 모듈, 기본 컨트롤러) 만 포함되며 다른 모든 것은 동적으로로드해야합니다.
주소용 주소 - 주소 지식 주소 시스템에 대한 액세스.
자산 마스터 - 자산 관리자를 사용하면 편집 모드 또는 실행 모드에서 매우 직관적으로 관심있는 자산을보고 관리 할 수 있습니다.
코드 스 니펫 executer- 코드 스 니펫 테스트 및 단위 테스트를위한 편집기 도구.
HybridClr- HybridClr 핫 업데이트에 대한 액세스.
Inspector -Inspector 인터페이스에서 다양한 실용적인 시청자 효과의 사용자 정의를 달성하기 위해 필드를 직렬화하기 위해 기능 태그의 간단한 추가를 지원합니다.
라이센스 - 인증 확인 기능은 지정된 승인 확인을 지원합니다 실패하면, 프레임 워크가 마비 될 것입니다.
Markdown Text -MarkdownText는 확장 된 향상된 텍스트 버전으로 런타임에 마크 다운 형식 텍스트를 구문 분석하고 표시합니다.
MVVM- UI의 데이터 중심 모드.
장면 핸들러 - 직렬화 된 필드에 기능 태그를 추가하여 장면 인터페이스에서 여러 실용적인 핸들의 사용자 정의를 지원합니다.
설정 - 글로벌 설정 패널은 일부 전역 매개 변수를 빠르고 균일하게 설정할 수 있으며 설정을 사용자 정의하여 자신의 게임 매개 변수를 설정할 수도 있습니다.
테이블보기 - 테이블 뷰를 사용하여 편집기에서 테이블 뷰를 매우 편리하게 그립니다.
제어 역전 - 통제 역전 모드를 유니티로 사용하십시오.
표준화 된 이름 지정 - 통일 된 표준화 된 이름 지정 사양을 설정합니다.
1. 프레임을 프로젝트의 자산 폴더 (Assets/htframework/)로 당기거나 하위 모듈을 추가하십시오.
2. 입력 장면의 계층 구조보기에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 HTFramework-> 기본 환경을 선택한 다음 입력 장면에서 다른 것들을 삭제하십시오 (프레임 워크의 기본 모듈 제외).
3. 개발을 시작하려면 각 모듈의 도움말 문서를 참조하십시오.