
HTFramework ist ein schnelles Entwicklungsrahmen, das auf Einheit basiert und die Modularität der Anforderungen, die Wiederverwendbarkeit des Codes, die praktische Bequemlichkeit, einen hohen Zusammenhalt von Funktionen, einheitliche Codierungsspezifikationen, Skalierbarkeit, Wartbarkeit, Vielseitigkeit und Steckdose und ständige Wartung und Upgrades.
Einheit Version: 2022.3.34.
.NET API -Version: .NET Framework.
AspektTrack - Ein Abschnitts -orientiertes Programm -Code -Tracking -Modul gemäß der AOP -Ideenarchitektur kann den Ruf jeder Methode verfolgen, die Methode blockieren, bevor sie aufgerufen wird, oder die eingehenden Argumente ändern, den Rückgabewert usw. ändern usw.! Es kann für den Anrufprotokolldruck, die Überwachung des Systembetriebs und andere Anforderungen verwendet werden.
Audio - Manager aller Audio im Projekt, die eine einheitliche Schnittstelle zum Spielen, Pausen und Stoppen verschiedener Audio -Ressourcen bietet.
Controller - Kapuliert die Protagonistensteuerung, die Hauptkamerassteuerung usw., vereinfacht viele wiederholte Code.
Coroutiner - Coroutiner Scheduler.
CustomModule - Das Framework enthält mehrere häufig verwendete Module. Wenn Sie Ihr eigenes Modul hinzufügen möchten, können Sie benutzerdefinierte Module über CustomModule hinzufügen.
Datensatz - benutzerdefinierte Datensätze.
Debug - Debugm Modul wird mit Debugger -Laufzeit -Debugger geliefert, mit dem einige regelmäßige Daten und Software -Ausführungen überwacht werden oder einige erweiterte Vorgänge ausführen können, z. B. alle Spielobjekte in der Szene (entspricht der Funktion des Hierarchiefensters im Editor), und durchsuchen Sie alle Komponenten des Spielobjekts (entspricht der Funktionalität des Inspektorfensters im Editor).
ECS-Entitätskomponent-System. It.
Entity - Entity Manager.
Ereignis - Alle Operationen können als spezifische globale Ereignisse definiert werden, und die gesamte Geschäftslogik kann durch Abonnieren von Ereignissen und Werken von Ereignissen angetrieben werden.
Ausnahme - Ausnahmebehandler, wenn in einem Teil des Programms eine unbekannte oder unkausleitende Ausnahme auftritt, wird sie hier abgefangen und in die Protokolldatei geschrieben. oder wenn eine Ausnahme auftritt, wird das Protokoll an den angegebenen Postfach zurückgegeben.
FSM - simuliert alle Geschäftslogik, die in eine endliche Zustandsmaschinenstruktur abstrahiert werden können, ähnlich wie Charakteranimation, Monster AI, jede Person mit unabhängiger Logik usw.
Hotfix - Ein leichtes Thermal -Update -Framework mit C# Reflection ist sehr bequem zu entwickeln. Derzeit wird es in heißem Update unterstützt, um die Außenwelt in der Bibliothek dynamisch zu reparieren, ohne das Projekt zu veröffentlichen.
Eingabe - Das Definieren einer Eingabe als virtuelle Eingabe und dann durch das Eingabemodul einheitlich aufzurufen, ist die optimale Lösung für die plattformübergreifende Eingabe.
Anweisung - Anweisungssystem, mit dem der beliebige Anweisungscode zur Laufzeit kompiliert und ausgeführt werden kann, um die schnellste Patching -Funktion zu erzielen.
MAIN - Das Haupt -Framework -Modul bietet eine Verknüpfungsschnittstelle zum Zugriff auf andere Module und unterstützt auch die Schnelleinstellungskriptdefinition, die Angabe globaler Hauptdatenklassen, das Festlegen der Projektberechtigung und das Konfigurieren globaler Parameter.
Netzwerk -Netzwerk -Client -Modul in einer einzigen Kommunikationspipeline unterstützt jede Pipeline TCP/UDP und andere Protokolle, kann Kommunikationsnachrichtenformate für jede Pipeline definieren und für einige gemeinsame Kommunikationsumgebungen im Grunde genommen kompetent sein.
ObjectPool - Ein dedizierter Objektpool für GameObject -Typ.
Verfahren - Prozess ist das Kernmodul des Frameworks und das grundlegendste Modul Die Zeit ist eine limitierte Auflage der erweiterten Version.
Referenzpool - Ein Objektpool, der für jeden Referenztyp verwendet werden kann (außer GameObject).
Ressourcen -Lademanager, hauptsächlich für dynamische Belastung von Ressourcen (unterstützt nur asynchrone Laden). Das UI -Modul ruft den Explorer automatisch auf, um die UI -Entität zu laden.
Stiefvater - Stiefvater. auch als Flow Controller verwendet werden.
Taskmaster - Task -Editor, mit dem Taskpunkte angepasst werden können, die Bedingungen für den Abschluss von Aufgaben festlegen und mehrere Taskpunkte einen Aufgabeninhalt bilden und eine Reihe von Aufgabeninhalten verwenden, um das Rollenspieldesign zu vervollständigen.
UI - UI -Einheiten verwalteten die globale, um eine Reihe von Operationen zu beseitigen, z Komplexe UI -Struktur.
Dienstprogramm - Framework -Dienstprogramm, einschließlich einiger Stapelverarbeitungstools und Editor -Tools.
WebRequest - Netzwerkanforderungsmodul, das hauptsächlich zur Kommunikation mit Webservern verwendet wird, z.
AI [Optionales Modul] - KI -verwandte Module wie ein* Pfadfinding und verschiedene Module für künstliche Intelligenz.
Bereitstellung [Optionales Modul] - Leichte Ressourcenbereitstellungspipeline, Integration von Ressourcenverpackungen, Ressourcenversionskonstruktion und Ressourcenversion -Update, um schnell Ressourcenbereitstellungen und Zustellspiele zu realisieren.
GameComponent [Optionales Modul] - Spielkomponentenmodul, dieses Modul integriert mehrere Subsysteme oder Komponenten, die möglicherweise am Spielentwicklungsprozess beteiligt sind, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Dateisysteme, Lokalisierungssysteme, Startsysteme, Zeitsysteme, AVG2D -Systeme, FTG2D -Systeme , RPG2D -Systeme usw., und jedes System oder jede Komponente ist steckbar.
AssetBundle Browser 1.7.0.
Dot zwischen frei 1.2.632.
Litjson 0.17.0.
Einstiegs-Demo.
Demo -Level -Level - Super Tank War.
Demo - FTG2D Horizontale Version von Free Fighting.
Demo-RPG2D-Rollenspiel und rundenbasiertes Schach.
1. Alle Funktionen, die im Rahmen beginnen, sind Lebenszyklusfunktionen oder Rückruffunktionen und werden vom Framework aufgerufen.
2. Das Verfahren im Framework muss mindestens einen Prozess enthalten, um das Projekt korrekt zu erstellen, während andere Module, falls dies nicht erforderlich ist, verwendet werden können.
1. Die Eingangsszene ist der Beginn von allem und das Ende von allem. Sie können andere Szenen in das AB -Paket einfügen.
2. Die Eingangsszene enthält nur das Framework -Hauptmodul (oder andere benutzerdefinierte Hauptmodule, Hauptcontroller), und alles andere sollte dynamisch geladen werden.
Adressierungen - Zugriff auf adressables adressierbares System.
Assets Master - Asset Manager ermöglicht es Ihnen, Vermögenswerte anzuzeigen und zu verwalten, die für Sie im Bearbeitungsmodus oder im Ausführen von Modus sehr intuitiv für Sie sind.
Code Snippet Executer - Editor -Tool für Code -Snippet -Tests und Unit -Tests.
Hybridclr - Zugriff auf Hybridclr Hot Update.
Inspektor - Unterstützt die einfache Zugabe von Feature -Tags zur Serialisierung von Feldern, um die Anpassung verschiedener praktischer Auswirkungen auf die Inspektorschnittstelle zu erreichen.
Lizenz - Die Autorisierungsfunktion unterstützt die Ausführung der angegebenen Autorisierungsprüfung, wenn Ihr Spiel gestartet wird. Fehlgeschlagen wird das Framework gelähmt.
Markdown -Text - Markdowntext ist eine erweiterte, erweiterte Textversion, die zur Laufzeit an Parsen und Markdown -Format -Text unterstützt wird.
MVVM - datengesteuerter Modus der UI.
Szenenhandler - Unterstützt die Anpassung mehrerer praktischer Handles auf der Szenenschnittstelle, indem Sie einfach Feature -Tags zu den serialisierten Feldern hinzufügen.
Einstellungen - Das globale Einstellungsfeld kann einige globale Parameter schnell und einheitlich festlegen und Einstellungen anpassen, um alle Ihrer eigenen Spielparameter festzulegen.
Tabellenansicht - Verwenden Sie Tabellenansicht, um Tabellenansichten im Editor sehr bequem zu zeichnen.
Steuerinversion - Verwenden Sie den Kontrollinversionsmodus in Einheit.
Standardisierte Benennung - Erstellen Sie eine einheitliche standardisierte Benennungsspezifikation.
1. Ziehen Sie den Rahmen in den Assets -Ordner im Projekt (Assets/HTFramework/) oder fügen Sie Submodule hinzu.
2. Klicken Sie mit der rechten Maustaste in die Hierarchieansicht der Eintragsszene, wählen Sie HTFramework -> Hauptumgebung und löschen Sie andere Dinge in der Eingangsszene (mit Ausnahme des Hauptmoduls des Frameworks sollte alles andere dynamisch geladen werden.).
3.. Beziehen Sie sich auf die Hilfsdokumente jedes Moduls, um die Entwicklung zu beginnen.