
專注於易用性,可擴展性,性能和為行星規模環境提供渲染功能,啟用空間遊戲和仿真。
ET代表“額外的地層”,因為該技術有一天可以進入太空。
該項目正在積極開發中,儘管實施了廣泛的功能,並且整體架構正在接近凝聚力狀態,但許多計劃的改進可能會觸及代碼庫的大量交叉。因此,雖然通常在單獨的分支中實現斷裂變化,但主分支上的接口相對頻繁地更改。



渲染基於現代校長,包括基於物理的渲染。數據驅動的材料系統允許通過材料實例(類似於UE4)進行自定義的著色器和參數繼承。已經實施了針對太空模擬的各種渲染功能,例如基於真實的天空數據,例如行星地形生成,大氣散射和星場。

該項目分為多個庫。諸如核心或渲染之類的低級庫可以獨立於高級庫,例如框架。許多功能都具有接口和實現,從而允許功能重大。如果要實現自己的渲染器或支持其他文件系統,則可以做到這一點。
許多績效關鍵部分已經通過諸如緩存區域之類的方面進行編程。渲染器使用優化的場景結構,並且可以獨立於遊戲側場景進行操作。使用基於原型的實體組件系統實現遊戲功能。
任何不是行為的事物都可以用數據來描述。資源管理器允許自定義資產類型。數據結構的反射允許自動化內容的序列化和避免內容化。正在進行的編輯器中的工作將允許輕鬆編輯,並控制從內容創建工具到優化引擎格式的工作流程。

對於Visual Studio 2017:
git clone https://github.com/Illation/ETEngine
cd ETEngine/Projects/Demo
cmake -G "Visual Studio 15 2017 Win64" -S . -B build
cmake --build build --target all --config Develop
cmake --build build --target install
cmake --build build --target cook-installed-resources-EtEngineDemo
有關更多信息(包括單位測試和內容烹飪)檢查構建文檔。
由於庫依賴關係的問題,CI當前不起作用。但是,該項目是在自動化構建腳本之外構建的,而且工作正常。
該項目始於2016年,是一個基於Howest University的圖形編程課程的“霸主引擎”(DX11)的OpenGL圖形框架
同時,我正在寫我在實時星球渲染上的畢業工作,2017年,我將這兩個項目合併到了該引擎中。
從那時起,我添加了各種圖形和遊戲功能,但是由於當時的設計變得越來越困難。
因此,從2019年開始,主要重點是改善架構並關注使用性和可擴展性,此後幾乎完全重寫了代碼庫。
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有關第三方庫和許可證列表,請在此處查看。






