
焦点は、使いやすさ、拡張性、パフォーマンス、惑星スケール環境のレンダリング機能を提供し、宇宙ゲームとシミュレーションを可能にします。
ETは、このテクノロジーがいつか宇宙に行くことを目標としているため、「余分なテラティアル」を表しています。
このプロジェクトは積極的な開発中であり、幅広い機能が実装されており、全体的なアーキテクチャがまとまりのある状態に近づいていますが、計画された改善の多くはコードベースの大きな交差に触れる可能性があります。したがって、通常、壊れた変更は別々のブランチに実装されますが、マスターブランチのインターフェイスは比較的頻繁に変化します。



レンダリングは、物理ベースのレンダリングを含む現代の校長に基づいています。データ駆動型の材料システムは、材料インスタンス(UE4と同様)を介してカスタムシェーダーとパラメーター継承を可能にします。宇宙シミュレーションを対象としたさまざまなレンダリング機能が実装されています。たとえば、惑星の地形生成、大気散乱、実際の空のデータに基づいたスターフィールドです。

プロジェクトは複数のライブラリに分割されます。コアやレンダリングなどの低レベルのライブラリは、フレームワークなどの高レベルのライブラリとは独立して使用できます。多くの機能にはインターフェイスと実装があり、機能を最優先しています。独自のレンダラーを実装したり、別のファイルシステムをサポートしたりする場合は、それを行うことができます。
多くのパフォーマンスの重要なセクションは、キャッシュローカリティなどの側面を念頭に置いてプログラムされています。レンダラーは最適化されたシーン構造を使用し、ゲームプレイのサイドシーンから独立して動作することができます。ゲームプレイ機能は、アーキタイプベースのエンティティコンポーネントシステムを使用して実装されています。
動作ではないものはすべて、データで説明できます。リソースマネージャーは、カスタムアセットタイプを許可します。データ構造を反映すると、コンテンツの自動化されたシリアル化と敏lasializationが可能になります。 Progress In Progressのエディターでは、簡単に編集し、コンテンツ作成ツールから最適化されたエンジン形式までワークフローを制御できます。

Visual Studio 2017用:
git clone https://github.com/Illation/ETEngine
cd ETEngine/Projects/Demo
cmake -G "Visual Studio 15 2017 Win64" -S . -B build
cmake --build build --target all --config Develop
cmake --build build --target install
cmake --build build --target cook-installed-resources-EtEngineDemo
詳細(単体テストとコンテンツの調理を含む)については、ビルドドキュメントを確認してください。
ライブラリの依存関係の問題により、CIは現在機能していません。ただし、このプロジェクトは自動化されたビルドスクリプトの外で構築されており、うまく機能しています。
このプロジェクトは、Howest Universityのグラフィックプログラミングコースの「オーバーロードエンジン」(DX11)に基づいたOpenGLグラフィックスフレームワークとして2016年に始まりました
並行して、私はリアルタイムの惑星レンダリングで卒業作業を書いていましたが、2017年にこのエンジンに2つのプロジェクトを統合しました。
それ以来、私はさまざまなグラフィックとゲームプレイの機能を追加しましたが、当時のデザインにより、これはますます困難になっています。
したがって、2019年から主な焦点は、アーキテクチャの改善と使いやすさと拡張性に焦点を当てることにあり、それ以来コードベースはほぼ完全に書き直されています。
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サードパーティのライブラリとライセンスのリストについては、こちらをご覧ください。






