
El enfoque está en la facilidad de uso, la extensibilidad, el rendimiento y el suministro de características de representación para los entornos de escala de planetas, habilitando juegos espaciales y simulaciones.
ET significa "extra terrestial" debido al objetivo de que esta tecnología vaya al espacio algún día.
Este proyecto está en desarrollo activo, y aunque se implementan una amplia gama de características y la arquitectura general se acerca a un estado cohesivo, es probable que muchas de las mejoras planificadas toquen una gran cruz de la base de código. Por lo tanto, si bien los cambios de ruptura generalmente se implementan en ramas separadas, la interfaz en la rama maestra cambia con relativa frecuencia.



La representación se basa en directores modernos, incluida la representación física. El sistema de material basado en datos permite sombreadores personalizados y herencia de parámetros a través de instancias de material (similar a UE4). Se han implementado una variedad de características de representación dirigidas a la simulación espacial, como la generación de terreno planeta, la dispersión atmosférica y los campos estelares basados en datos reales del cielo.

El proyecto se divide en múltiples bibliotecas. Las bibliotecas de bajo nivel, como el núcleo o la representación, se pueden usar independientemente de las de alto nivel, como el marco. Muchas características tienen interfaces e implementaciones, lo que permite anular la funcionalidad. Si desea implementar su propio renderizador o admitir un sistema de archivos diferente, puede hacerlo.
Muchas secciones críticas de rendimiento se han programado con aspectos como la localidad de caché en mente. El renderizador utiliza una estructura de escena optimizada y puede operar independientemente desde la escena del lado del juego. Las características del juego se implementan utilizando un sistema de componentes de entidad basado en arquetipo.
Cualquier cosa que no sea un comportamiento puede describirse con los datos. El administrador de recursos permite tipos de activos personalizados. El reflejo de las estructuras de datos permite la serialización automatizada y la deserialización del contenido. El editor de trabajo en progreso permitirá una fácil edición y controlará el flujo de trabajo desde las herramientas de creación de contenido hasta los formatos de motor optimizados.

Para Visual Studio 2017:
git clone https://github.com/Illation/ETEngine
cd ETEngine/Projects/Demo
cmake -G "Visual Studio 15 2017 Win64" -S . -B build
cmake --build build --target all --config Develop
cmake --build build --target install
cmake --build build --target cook-installed-resources-EtEngineDemo
Para obtener más información (incluidas las pruebas unitarias y la cocina de contenido), verifique la documentación de compilación.
Debido a un problema con las dependencias de la biblioteca, CI actualmente no funciona. Sin embargo, el proyecto se ha construido fuera de los scripts de compilación automatizados y funciona bien.
Este proyecto comenzó en 2016 como un marco de gráficos OpenGL basado en el "motor Overlord" (DX11) del curso de programación de gráficos en Howest University
Paralelamente estaba escribiendo mi trabajo de graduación en la representación del planeta en tiempo real, y en 2017 fusioné los dos proyectos en este motor.
Desde entonces, agregué una variedad de gráficos y características de juego, sin embargo, debido al diseño en el momento en que esto era cada vez más difícil.
Por lo tanto, a partir de 2019, el enfoque principal ha sido mejorar la arquitectura y centrarse en la uso y la extensibilidad, y la base de código se ha reescrito casi por completo desde entonces.
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Para ver una lista de bibliotecas y licencias de terceros aquí.






