
Fokus adalah pada kemudahan penggunaan, ekstensibilitas, kinerja dan menyediakan fitur rendering untuk lingkungan skala planet, memungkinkan permainan ruang angkasa dan simulasi.
ET adalah singkatan dari "ekstra terestial" karena tujuan teknologi ini untuk pergi ke luar angkasa suatu hari.
Proyek ini sedang dalam pengembangan aktif, dan sementara berbagai fitur diimplementasikan dan arsitektur keseluruhan mendekati keadaan kohesif, banyak dari perbaikan yang direncanakan cenderung menyentuh banyak basis kode. Oleh karena itu, sementara perubahan pecah biasanya diimplementasikan di cabang terpisah, antarmuka pada cabang master berubah relatif sering.



Rendering didasarkan pada kepala sekolah modern termasuk rendering berbasis fisik. Sistem material yang digerakkan data memungkinkan shader khusus dan pewarisan parameter melalui instance material (mirip dengan UE4). Berbagai fitur rendering yang ditujukan untuk simulasi ruang telah diimplementasikan, seperti generasi Planet Terrain, hamburan atmosfer dan starfields berdasarkan data langit nyata.

Proyek ini dibagi menjadi beberapa perpustakaan. Perpustakaan tingkat rendah seperti inti atau rendering dapat digunakan secara independen dari level tinggi seperti kerangka kerja. Banyak fitur memiliki antarmuka dan implementasi, memungkinkan utama fungsionalitas. Jika Anda ingin menerapkan renderer Anda sendiri atau mendukung sistem file yang berbeda, Anda dapat melakukannya.
Banyak bagian kritis kinerja telah diprogram dengan aspek -aspek seperti dalam pikiran cache dalam pikiran. Renderer menggunakan struktur adegan yang dioptimalkan dan dapat beroperasi secara independen dari adegan samping gameplay. Fitur gameplay diimplementasikan menggunakan sistem komponen entitas berbasis arketipe.
Apa pun yang bukan perilaku dapat dijelaskan dengan data. Resource Manager memungkinkan untuk jenis aset khusus. Refleksi struktur data memungkinkan untuk serialisasi otomatis dan deserialisasi konten. Editor Work In Progress akan memungkinkan pengeditan yang mudah, dan mengontrol alur kerja dari alat pembuatan konten ke format mesin yang dioptimalkan.

Untuk Visual Studio 2017:
git clone https://github.com/Illation/ETEngine
cd ETEngine/Projects/Demo
cmake -G "Visual Studio 15 2017 Win64" -S . -B build
cmake --build build --target all --config Develop
cmake --build build --target install
cmake --build build --target cook-installed-resources-EtEngineDemo
Untuk informasi lebih lanjut (termasuk tes unit dan memasak konten) periksa dokumentasi build.
Karena masalah dengan dependensi perpustakaan CI saat ini tidak berfungsi. Namun proyek telah dibangun di luar skrip build otomatis dan berfungsi dengan baik.
Proyek ini dimulai pada tahun 2016 sebagai kerangka kerja grafis OpenGL berdasarkan "Engine Overlord" (DX11) dari kursus pemrograman grafis di Howest University
Secara paralel saya sedang menulis pekerjaan kelulusan saya di realtime planet rendering, dan pada 2017 saya menggabungkan kedua proyek ke dalam mesin ini.
Sejak itu saya menambahkan berbagai fitur grafik dan gameplay, namun karena desain pada saat ini semakin sulit.
Oleh karena itu, mulai tahun 2019, fokus utamanya adalah pada peningkatan arsitektur dan fokus pada penggunaan dan ekstensibilitas, dan basis kode hampir sepenuhnya ditulis ulang sejak itu.
0.0:
0.1:
0.2:
0.3:
0.4:
0.5:
0.6:
0.7:
Untuk daftar perpustakaan dan lisensi pihak ketiga, periksa di sini.






