
초점은 사용 편의성, 확장 성, 성능 및 행성 규모 환경에 렌더링 기능을 제공하여 우주 게임 및 시뮬레이션을 가능하게합니다.
ET는 이 기술이 언젠가 우주로 이동하는 목표로 인해 "추가적인 임안"을 나타냅니다.
이 프로젝트는 적극적으로 개발 중이며 광범위한 기능이 구현되고 전체 아키텍처가 응집 상태에 접근하고 있지만, 계획된 개선 중 많은 부분이 코드베이스의 큰 교차로 건너 뛸 가능성이 높습니다. 따라서, 차단은 일반적으로 별도의 분기에서 구현되는 동안 마스터 브랜치의 인터페이스는 비교적 자주 변경됩니다.



렌더링은 물리적 기반 렌더링을 포함한 현대 교장을 기반으로합니다. 데이터 구동 자재 시스템을 사용하면 재료 인스턴스 (UE4와 유사)를 통한 사용자 정의 셰이더 및 매개 변수 상속이 가능합니다. 실제 하늘 데이터를 기반으로하는 행성 지형 생성, 대기 산란 및 스타 필드와 같은 우주 시뮬레이션을 목표로하는 다양한 렌더링 기능이 구현되었습니다.

프로젝트는 여러 라이브러리로 나뉩니다. 코어 또는 렌더링과 같은 낮은 레벨 라이브러리는 프레임 워크와 같은 높은 수준의 라이브러리와 독립적으로 사용할 수 있습니다. 많은 기능에는 인터페이스와 구현이있어 기능을 우선적으로 수행 할 수 있습니다. 자신의 렌더러를 구현하거나 다른 파일 시스템을 지원하려면 그렇게 할 수 있습니다.
많은 성능 중요한 섹션은 캐시 지역을 염두에두고 프로그래밍되었습니다. 렌더러는 최적화 된 장면 구조를 사용하며 게임 플레이 사이드 장면과 독립적으로 작동 할 수 있습니다. 게임 플레이 기능은 원형 기반 엔티티 컴포넌트 시스템을 사용하여 구현됩니다.
행동이 아닌 것은 데이터로 설명 할 수 있습니다. 리소스 관리자는 사용자 정의 자산 유형을 허용합니다. 데이터 구조의 반사를 통해 자동 직렬화 및 컨텐츠의 사막화가 가능합니다. 진행중인 작업 편집기는 편집을 쉽게 편집 할 수 있으며 컨텐츠 제작 도구에서 최적화 된 엔진 형식에 이르기까지 워크 플로를 제어합니다.

Visual Studio 2017 :
git clone https://github.com/Illation/ETEngine
cd ETEngine/Projects/Demo
cmake -G "Visual Studio 15 2017 Win64" -S . -B build
cmake --build build --target all --config Develop
cmake --build build --target install
cmake --build build --target cook-installed-resources-EtEngineDemo
더 자세한 정보 (단위 테스트 및 콘텐츠 요리 포함)는 빌드 문서를 확인하십시오.
라이브러리 의존성 문제로 인해 현재 CI가 작동하지 않습니다. 그러나이 프로젝트는 자동화 된 빌드 스크립트 외부에 구축되었으며 잘 작동합니다.
이 프로젝트는 2016 년 Howest University의 그래픽 프로그래밍 과정의 "Deverlord Engine"(DX11)을 기반으로 한 OpenGL 그래픽 프레임 워크로 시작되었습니다.
동시에 나는 Realtime Planet Rendering에 대한 졸업 공사를 작성했으며 2017 년에는 두 프로젝트를이 엔진에 병합했습니다.
그 이후로 나는 다양한 그래픽과 게임 플레이 기능을 추가했지만 당시의 디자인으로 인해 점점 어려워지고 있습니다.
따라서 2019 년부터 초점은 아키텍처를 향상시키고 유용성과 확장성에 집중하는 데 중점을 두었으며 코드베이스는 거의 완전히 다시 작성되었습니다.
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타사 라이브러리 및 라이센스 목록은 여기를 참조하십시오.






