
专注于易用性,可扩展性,性能和为行星规模环境提供渲染功能,启用空间游戏和仿真。
ET代表“额外的地层”,因为该技术有一天可以进入太空。
该项目正在积极开发中,尽管实施了广泛的功能,并且整体架构正在接近凝聚力状态,但许多计划的改进可能会触及代码库的大量交叉。因此,虽然通常在单独的分支中实现断裂变化,但主分支上的接口相对频繁地更改。



渲染基于现代校长,包括基于物理的渲染。数据驱动的材料系统允许通过材料实例(类似于UE4)进行自定义的着色器和参数继承。已经实施了针对太空模拟的各种渲染功能,例如基于真实的天空数据,例如行星地形生成,大气散射和星场。

该项目分为多个库。诸如核心或渲染之类的低级库可以独立于高级库,例如框架。许多功能都具有接口和实现,从而允许功能重大。如果要实现自己的渲染器或支持其他文件系统,则可以做到这一点。
许多绩效关键部分已经通过诸如缓存区域之类的方面进行编程。渲染器使用优化的场景结构,并且可以独立于游戏侧场景进行操作。使用基于原型的实体组件系统实现游戏功能。
任何不是行为的事物都可以用数据来描述。资源管理器允许自定义资产类型。数据结构的反射允许自动化内容的序列化和避免内容化。正在进行的编辑器中的工作将允许轻松编辑,并控制从内容创建工具到优化引擎格式的工作流程。

对于Visual Studio 2017:
git clone https://github.com/Illation/ETEngine
cd ETEngine/Projects/Demo
cmake -G "Visual Studio 15 2017 Win64" -S . -B build
cmake --build build --target all --config Develop
cmake --build build --target install
cmake --build build --target cook-installed-resources-EtEngineDemo
有关更多信息(包括单位测试和内容烹饪)检查构建文档。
由于库依赖关系的问题,CI当前不起作用。但是,该项目是在自动化构建脚本之外构建的,而且工作正常。
该项目始于2016年,是一个基于Howest University的图形编程课程的“霸主引擎”(DX11)的OpenGL图形框架
同时,我正在写我在实时星球渲染上的毕业工作,2017年,我将这两个项目合并到了该引擎中。
从那时起,我添加了各种图形和游戏功能,但是由于当时的设计变得越来越困难。
因此,从2019年开始,主要重点是改善架构并关注使用性和可扩展性,此后几乎完全重写了代码库。
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有关第三方库和许可证列表,请在此处查看。






