
โฟกัสอยู่ที่การใช้งานง่ายการยืดอายุการทำงานและการให้คุณสมบัติการแสดงผลสำหรับสภาพแวดล้อมระดับดาวเคราะห์เปิดใช้งานเกมอวกาศและการจำลอง
ET ย่อมาจาก "Terrestial พิเศษ" เนื่องจากเป้าหมายสำหรับเทคโนโลยีนี้ที่จะไปที่อวกาศหนึ่งวัน
โครงการนี้อยู่ระหว่างการพัฒนาที่ใช้งานอยู่และในขณะที่มีการใช้คุณสมบัติที่หลากหลายและสถาปัตยกรรมโดยรวมกำลังเข้าใกล้สถานะที่เหนียวแน่น ดังนั้นในขณะที่การเปลี่ยนแปลงการแตกหักมักจะถูกนำไปใช้ในสาขาแยกอินเทอร์เฟซในสาขาหลักจะเปลี่ยนแปลงค่อนข้างบ่อย



การเรนเดอร์ขึ้นอยู่กับหลักการสมัยใหม่รวมถึงการแสดงผลทางร่างกาย ระบบวัสดุที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูลช่วยให้สามารถใช้เฉดสีและการสืบทอดพารามิเตอร์ผ่านอินสแตนซ์วัสดุ (คล้ายกับ UE4) มีการใช้คุณสมบัติการเรนเดอร์ที่หลากหลายซึ่งมีจุดมุ่งหมายในการจำลองพื้นที่เช่นการสร้างภูมิประเทศดาวเคราะห์การกระเจิงของบรรยากาศและสตาร์ฟิลด์ตามข้อมูลท้องฟ้าจริง

โครงการแบ่งออกเป็นหลายห้องสมุด ห้องสมุดระดับต่ำเช่นแกนกลางหรือการเรนเดอร์สามารถนำมาใช้อย่างอิสระจากระดับสูงเช่นเฟรมเวิร์ก คุณสมบัติหลายอย่างมีอินเทอร์เฟซและการใช้งานทำให้สามารถเอาชนะฟังก์ชั่นได้ หากคุณต้องการใช้ Renderer ของคุณเองหรือสนับสนุนระบบไฟล์อื่นคุณสามารถทำได้
ส่วนที่สำคัญของประสิทธิภาพจำนวนมากได้รับการตั้งโปรแกรมด้วยแง่มุมต่าง ๆ เช่นสถานที่แคชในใจ Renderer ใช้โครงสร้างฉากที่ดีที่สุดและสามารถทำงานได้อย่างอิสระจากฉากด้านการเล่นเกม คุณสมบัติการเล่นเกมถูกนำมาใช้โดยใช้ระบบองค์ประกอบเอนทิตีตามต้นแบบ
สิ่งใดก็ตามที่ไม่สามารถอธิบายพฤติกรรมได้ด้วยข้อมูล ตัวจัดการทรัพยากรอนุญาตให้ใช้ประเภทสินทรัพย์ที่กำหนดเอง การสะท้อนโครงสร้างข้อมูลช่วยให้การทำให้เป็นอนุกรมอัตโนมัติและการลดลงของเนื้อหา ตัวแก้ไขการทำงานในความคืบหน้าจะช่วยให้สามารถแก้ไขได้ง่ายและควบคุมเวิร์กโฟลว์จากเครื่องมือสร้างเนื้อหาไปจนถึงรูปแบบเครื่องยนต์ที่ปรับให้เหมาะสม

สำหรับ Visual Studio 2017:
git clone https://github.com/Illation/ETEngine
cd ETEngine/Projects/Demo
cmake -G "Visual Studio 15 2017 Win64" -S . -B build
cmake --build build --target all --config Develop
cmake --build build --target install
cmake --build build --target cook-installed-resources-EtEngineDemo
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม (รวมถึงการทดสอบหน่วยและการทำอาหารเนื้อหา) ตรวจสอบเอกสารประกอบ
เนื่องจากปัญหาเกี่ยวกับการพึ่งพาห้องสมุด CI ขณะนี้ไม่ทำงาน อย่างไรก็ตามโครงการได้ถูกสร้างขึ้นนอกสคริปต์สร้างอัตโนมัติและทำงานได้ดี
โครงการนี้เริ่มต้นขึ้นในปี 2559 เป็นเฟรมเวิร์ก OpenGL กราฟิกที่ใช้ "Overlord Engine" (DX11) จากหลักสูตรการเขียนโปรแกรมกราฟิกที่มหาวิทยาลัย Howest
ในแบบคู่ขนานฉันกำลังเขียนงานสำเร็จการศึกษาของฉันเกี่ยวกับการแสดงผลดาวเคราะห์เรียลไทม์และในปี 2560 ฉันได้รวมสองโครงการเข้ากับเอ็นจิ้นนี้
ตั้งแต่นั้นมาฉันได้เพิ่มคุณสมบัติกราฟิกและการเล่นเกมที่หลากหลายอย่างไรก็ตามเนื่องจากการออกแบบในเวลานั้นยากขึ้นเรื่อย ๆ
ดังนั้นการเริ่มต้นในปี 2562 จุดสนใจหลักคือการปรับปรุงสถาปัตยกรรมและมุ่งเน้นไปที่การใช้งานและการขยายเวลาและ codebase ได้รับการเขียนใหม่เกือบทั้งหมดตั้งแต่
0.0:
0.1:
0.2:
0.3:
0.4:
0.5:
0.6:
0.7:
สำหรับรายการห้องสมุดและใบอนุญาตของบุคคลที่สามตรวจสอบที่นี่






